Rock vs Comics!!


por Pedro Brandt

Se tivesse que escolher salvar de um incêndio uma revista em quadrinhos ou um disco, Evandro Vieira não teria dúvida: “Um quadrinho, é claro! Música é mais fácil conseguir de novo. Tenho um exemplar de Minha vida, do Robert Crumb, autografada pelo autor. Sei bem onde está guardado para pegar e fugir com ele!”. Rock e quadrinhos têm sido o pão com manteiga deste brasiliense desde a infância. Hoje, aos 42 anos, ele reúne uma considerável coleção de gibis, CDs e artigos relacionados, como bonecos e estatuetas de músicos, heróis e (principalmente) vilões. O mais recente item do acervo é de autoria do próprio Evandro e dialoga diretamente com essas duas paixões. O título já escancara: Rock vs.Comics.

Há 12 anos à frente da banda de hardcore Quebraqueixo, Evandro já foi vocalista dos grupos Macakongs 2099 e Royal Street Flesh. Alguns de seus amigos de adolescência se tornariam roqueiros famosos nas bandas Raimundos e Little Quail, duas das mais populares de Brasília durante os anos 1990. Evandro já colocou a voz em seis CDs e Rock vs.Comics é a quarta publicação com seu nome – ou o pseudônimo Evandro Esfolando – na capa.


A estreia foi o livro Esfolando ouvidos (2005), no qual conta memórias, causos e bastidores do rock em Brasília, especialmente das cenas punk e hardcore, desde meados da década de 1980 até o começo dos anos 2000. Depois, veio a coletânea de contos Grosseria refinada (2008). Uma das histórias ali presentes, Trabalho do Galinha Preta, foi transformada no longa-metragem Um assalto de fé (2011). Quebraqueixo – A banda desenhada saiu há quase três anos e batiza tanto o segundo CD da banda de Evandro quanto a revista em quadrinhos que o acompanha – nas páginas,as letras do quarteto foram transformadas em HQs pelas mãos dos melhores quadrinistas de Brasília.

Rock vs.Comics não trata de uma disputa de um contra o outro, pelo contrário. Na publicação, Evandro apresenta resenhas ilustradas de shows de rock e festivais de história em quadrinhos dos quais participou entre 2010 e 2012. O estalo para a criação de Rock vs.Comics, no entanto, surgiu de um embate. Na noite de 30 de março de 2011, ele teve de escolher entre assistir a um show do Iron Maiden ou a uma palestra do cartunista argentino Liniers. Como já tinha visto a Donzela de Ferro ao vivo (na primeira vez que a banda inglesa passou por Brasília), optou pelos quadrinhos.

Evandro conta que outra inspiração para Rock vs. Comics veio da leitura de O pequeno livro do rock, de Hervé Bourhis, no qual o francês apresenta com ilustrações os principais personagens, discos e episódios do gênero musical. “Achei a ideia incrível e pensei em fazer algo parecido com as histórias que eu conto no Esfolando ouvidos. Comecei a fazer uns ensaios, até para alimentar o meu blog (esfolando.wordpress.com), e vi que a coisa funcionava”.

Ao longo das 34 páginas da revista, o autor apresenta 25 resenhas ilustradas (em preto, branco e cinza) que vão desde shows de alguns de seus ídolos, como JelloBiafra (ex-vocalista dos DeadKennedys) e a banda SuicidalTendencies até de artistas que passam longe de seu gosto musical, como Bob Dylan e Ringo Starr. “Posso nem gostar muito da banda, o importante é ver um show maneiro”, pondera.

Disney, Mad, Moebius

A formação de Evandro enquanto leitor de quadrinhos começou na infância com os personagens de Mauricio de Sousa e Walt Disney. Posteriormente, a satírica revista Mad exerceu grande influência sobre ele. “O humor é uma ótima porta de entrada para o universo dos quadrinhos. E a partir dele você pode escolher qual caminho trilhar. Eu nunca gostei muito de super-heróis, sempre curti mais quadrinhos europeus, tipo as coisas do Moebius, e autores mais underground”, conta.

Autodidata, Evandro tem um desenho simples e minimalista (não confundir com tosco e sem estilo) e suas histórias são rápidas e direto ao ponto como uma música de hardcore. “Tento caracterizar os personagens com o mínimo de traços possíveis”, comenta. Até por isso, os detalhes fazem toda a diferença em suas resenhas ilustradas. “Eu sempre me desenho usando camiseta de alguma banda. A escolha da banda, geralmente, tem alguma coisa a ver com a história”. Cada resenha tem uma diagramação diferente e é possível perceber com o passar das páginas uma busca pela experimentação de novos formatos de contar uma história – prática que Evandro pretende expandir na próxima temporada de Rock vs. Comics. “Como no Brasil ninguém nunca fez um quadrinho com essa proposta, eu quero sentir a resposta do público – posso ser considerado um idiota ou um pioneiro. Mas fazer esses quadrinhos é uma paixão e, independente de qualquer coisa, pretendo continuar produzindo, nem que seja só para colocar no meu blog”, sentencia.

Publicado com o auxílio do FAC (Fundo de Apoio à Cultura), Rock vs. Comics será lançado  no Domingo, 24/03, no Espaço Laje (708 Sul Bloco A, casa 47 - Brasília). A entrada é gratuita e a revista estará à venda no local por R$ 15.

Cinco quadrinhos com rock:

Lôcas – Maggie, a mecânica, de Jaime Hernandez
Derrotista, de Joe Sacco
Red Rocket 7, de Mike Allred
Xampu – Lovely losers, de Roger Cruz

Top 5 Evandro Esfolando:

Rock: DeadKennedys, Raimundos, Ramones, Ratos de Porão e SuicidalTendencies.
Comics: Alan Moore, Angeli, Robert Crumb, Moebius e Liniers.

Raio Laser's Comics' Quicky #02

por Ciro I. Marcondes e Pedro Brandt

Conforme avisado na primeira edição, esta coletânea não tem a intenção de ter uma periodização regular. Assim, não se surpreendam com o atraso para a chegada deste Volume 2. Nós queríamos e pretendemos ser mais frequentes na cobertura de quadrinhos nacionais, mas às vezes os compromissos pessoais, a preguiça ou outras prioridades quadrinísticas empurram esta publicação um pouco mais pra frente. Da mesma forma, não nos cobrem pela incoerência. Tem coisas que estavam aqui fazia tempo, mas ainda não havíamos lido, e coisas mais novas. Esta seção não é exclusiva para lançamentos, que fique claro, apesar de privilegiarmos coisas recentes. Por fim, às crianças: a crítica é uma visão pessoal, ainda que embasada em qualquer coisa. Caso não goste do que está escrito aqui, por favor tente ignorar. De nossa parte, tentamos ser o mais construtivos possível. Acabou chorare, ok? (CIM)

Caso desejem aparecer aqui, favor enviar seus quadrinhos a:

RAIO LASER
SQN 407 Bloco A, Apto 213.
Brasília-DF
CEP: 70855-010

Aparecida Blues – Biu e Stêvz (Beleléu, 2011, 112 p.): apesar de já ter sido lançado há algum tempo, Aparecida blues é uma HQ que vale um bom comentário, já que prima por alguns méritos de experimentação intermidial não muito comuns seja nas produções nacionais, seja nas estrangeiras. Mesmo aparentemente non-sense, esta HQ, de um jeito fragmentado e esquizofrênico, consegue reunir estilos diversos de representação, como num ensaio livre, todo baseado em aspectos da teoria musical (daí a alusão ao famoso, difícil e maluco “O som e o sentido”, de JoséMiguel Wisnik), buscando tornar a referência da “história” um eterno ponto de fuga, como se, atacando seu tema principal (a solidão) por todos os lados, a HQ criasse a impressão de “caixa de ressonância de tudo”. É essa a marca de simultaneidade buscada pelos diversos registros tratados em Aparecida Blues: HQ non-sequitur, tira de jornal, diário, carta de amor, texto de jornal, álbum de fotografias. Tudo isso encaixado numa premissa simples, singela e admirável: um músico frustrado apaixonado por uma moça surda (não à toa, a epígrafe de “todos estão surdos”, do Roberto, marca presença). Este aparente rebuscamento ganha frescor com a arte minimal, mas adorável, de Stêvz, e comprova o amadurecimento do texto de Biu, já comentado antes aqui em Raio Laser. (CIM)


Cabeça Dinossauro Vol. 1Stêvz (Independente, 2012, 28 p.): esta pequeno volume produzido por Stêvz, de apenas 50 exemplares, começa com este entusiasmado texto de abertura: “O aluguel das cavernas anda os olhos da cara”. E é com este despojo mezzo naïve, mezzo non-sense, que o desenhista vai criar sua própria tira de dinossauros: uma tira sobre um dinossauro urbano encalacrado nos entraves do cotidiano, como o ato de pegar um ônibus, comprar um bilhete de loteria ou alugar um apartamento. A iniciativa é muito despretensiosa, os desenhos são rabiscos, e as piadas na maioria das vezes são bem inócuas ou simplesmente muito discretas para chegarem a ser “engraçadas”. Não é o caso de implicar com a falta de inspiração do artista, afinal, ele sabe ser irônico, como comprova a melhor tira do pequeno volume: o dinossauro pergunta no guichê: “é aqui a fila pro sucesso”? No que respondem: “Profissional, amoroso, financeiro ou familiar”? “Só pode escolher um”? “Quem falou em escolher”? Num ta fácil pra ninguém. (CIM)

NeebEduardo Medeiros (Independente, 2011, 36 p.): Neeb daria um ótimo curta de animação assim rasteiro, com amplo espaço para grandes linhas de ação, explosões incríveis, cenários majestosos e personagens canastrões, embebidos em adrenalina. Tudo isso se constrói muito bem, com enérgico senso de aventura cyberpunk, nesta simples e rápida HQ de páginas fáceis, viradas com velocidade e volúpia, graças ao traço vigoroso e bem finalizado de Medeiros, que imprime justamente ritmo de cinema aos seus quadrinhos. Feita para fãs de Star Wars ou Guia do mochileiro das galáxias, Neeb, apesar da história curta, rasa e, de algum modo, bem picareta, vale pelo jeito vertiginoso com que os personagens saltam das naves, atravessam canyons e derrubam robôs, imprimindo esse caráter de imersão, como se num videogame, tão fundamental para a experiência da arte no mundo de hoje. (CIM)


Se a Vida Fosse Como a Internet - Pablo Carranza (Independente/Proac, 2012, 83 páginas): em Se a vida fosse como a internet, Pablo Carranza faz graça com essa ferramenta que pode ser tanto de grande utilidade quanto uma perda de tempo imbecilizante. Qualquer um acostumado a passar horas na frente do computador em redes sociais, tuitando, facebookando ou simplesmente buscando informações e trocando e-mails poderá se identificar com os cartuns, tirinhas, histórias curtas ou curtíssimas de Carranza. Aliás, um dos méritos dos quadrinhos do autor (morador de São Paulo, sergipano de nascimento) é perceber o potencial para o humor das peculiaridades e comportamentos que compõem esse universo. Nem tudo aqui são grandes achados (algumas piadas não se sustentam ou são muito batidas), mas entre traições virtuais, vício internético, nostalgia tecnológica, vírus de computador, tosquices que circulam pelas caixas de e-mail e temas correlatos, o cartunista atinge o alvo (a risada do leitor – seja ela uma cosquinha no cérebro ou uma boa gargalhada) na maioria das vezes. Destaque para a dantesca "Submundo dos arquivos excluídos", na qual o protagonista parte para a lixeira do computador em busca de uma foto nua da ex-namorada. Carranza dá vida às ideias com um desenho cartunesco (em preto e branco na maioria das 83 páginas), aparentemente simples, mas bastante vivaz, com algo, no traço, de Crumb, Laerte, Angeli e Ota. Sua narrativa tem um bom ritmo, com páginas formadas por variados enquadramentos e angulações. E por falar em Ota (que assina o texto de apresentação), Se a vida fosse como a internet tem muito do humor da revista que o cartunista/editor tomou conta por décadas aqui no Brasil, a Mad – publicação para a qual, aliás, Carranza colabora. Editores de cadernos e revistas de informática, o que vocês estão esperando para transformar Se a vida fosse como a internet em um espaço semanal (ou diário, por que não) em seus veículos? (PB)


Bananas!Chiquinha + Cynthia B. (Independente, 2012, 24 p.): eis a chance de se ler a respeito de taras e obsessões femininas desenhadas por duas das mais talentosas quadrinistas da geração atual. O resultado, bem... diverge. Se as duas garotas têm o mérito de expor um certo jeito feminino de ser sem qualquer tipo de hipocrisia, escrevendo com uma honestidade brutal e chutando baldes com um humor franco e consideravelmente grosseiro, o resultado em quadrinhos é apenas um pouco tolo (no caso da Chiquinha) e bem mais charmoso, no caso da Cynthia. No primeiro caso, acompanhamos uma personagem bem gore e grotesca embarcando num ritual de macumba para emagrecer. Chiquinha capricha nas estrias e na escatologia, produzindo um humor provocativo, mas infantiloide e mongol um pouco pr’além da conta. Tosco, com orgulho. Já Cynthia trabalha melhor alguns tipos de dosagens em sua história, com algumas referências maneiras (Truffaut, Allen, Lennon), um traço mais singelo e saudável (bem menos anárquico que o da Chiquinha) e uma narrativa mais indie que reflete sobre seu próprio desejo, flertando com a ninfomania, mas meio que estragando tudo no final com excesso de explicações retóricas. Entre mortos e feridos, um lançamento significativo. Girl power, baby. (CIM)


Achados e Perdidos – Eduardo Damasceno, Luís Felipe Garrocho e Bruno Ito (Pandemônio/Quadrinhos Rasos, 2011, 212 p.): Até que ponto quadrinhos feitos “para todas as idades” podem não resultar em satisfatórios para idade nenhuma? É essa pergunta que me veio à cabeça ao terminar de ler este Achados e perdidos, um lançamento significativo em quadrinhos no Brasil, já que foi um dos primeiros a sair via Catarse, numa base crowd funding (da qual eu mesmo participei, por gostar do trabalho dos autores no site original). Todo feito com arte digital, Achados e perdidos tem lindo acabamento, muito respeito com seu leitor (com ótima introdução e making of), um CD com trilha sonora e toda boa vontade de mundo. Porém, a história-alegoria de um menino que um dia aparece com um buraco negro na barriga acaba esbarrando em alguns problemas, talvez facilmente consertáveis no desenvolvimento da carreira futura dos autores.

Em primeiro lugar, a arte digital, se às vezes aparece com colorido vívido e aproveita bem o contraste em sequências mais sombrias, ela é em geral muito esquemática, pouco detalhada e até simplória. Mesmo que o design dos personagens seja bem-feito e criativo, a execução final (os personagens em ação) deixa a desejar. Já a história padece de um problema facilmente diagnosticável em alguns quadrinhos indie brasileiros: o excesso de “fofura”. E aí volto ao início do texto: a história é uma alegoria simpática a respeito de nossos próprios recalques, as páginas passam rápido (porque privilegiam o visual) e as “lições de vida”, com seus personagens “corretos”, se encaixam todas no final. Porém, acabei não compreendendo se existe um público-alvo para a HQ e confesso que, enquanto leitor adulto, me senti de certa forma ultrajado com o excesso de doçura da história, como se não fosse possível construir uma fábula construtiva com matizes mais robustas de sobriedade e adulthood. De qualquer forma, vale ficar de olho no trabalho de Garrocho e Damasceno, ainda promissor. (CIM)


Fade out – Suicídio sem dor - Beto Skubs, Rafael De Latorre e Marcelo Maiolo (Independente/Proac, 2012, 64 p.): este trabalho apresenta um time competente. Nenhum deles é gênio, e, sim, há no que se melhorar. Mas Fade out – Suicídio sem dor consegue juntar romance, aventura, suspense e comédia como numa boa HQ, lembrando as boas aventuras do Homem-Aranha das antigas. Nada muito original ou surpreendente, mas uma leitura divertida. O roteiro de Skubs, especialmente, parece querer provar sua versatilidade. Tudo leva a crer que a trama se passa nos EUA, o que se confirma nos nomes e diálogos dos personagens, no tipo de humor e nas situações. Suspeitando que sua mãe pode ser a futura vítima de um serial killer, o universitário Kurt parte para uma investigação por conta própria. Paralelamente a isso, ele concilia uma namorada chata, uma pretendente misteriosa e a sombra de um pai ausente. Ao longo das 64 páginas, roteirista e desenhista conseguem manter o ritmo da história, com as reviravoltas aparecendo na hora certa. Ok, tudo acontece um tanto rápido, mas a narrativa não se atropela. O que não se explica tão bem é a vontade de morrer do protagonista, já que ele levava uma vidinha bem comum e pacata, sem grandes dramas. Deixemos a verossimilhança um pouco de lado então. Afinal, Fade out – Suicídio sem dor é uma HQ mais desencanada, para não ser levada tão a sério (ou assim eu a encarei). A narrativa gráfica de Rafael De Latorre flui bem (seu traço me lembrou o dos irmãos Luna), com bons enquadramentos e angulações – mas a fisionomia dos personagens poderia ser melhor trabalhada, já que eles se parecem demais uns com os outros. Um maior rebuscamento de cenários e detalhes de cena com certeza também lhe faria bem. Talvez seja questão de tempo. Não curti muito a paleta de cores (digital) de Maiolo, para mim, muito artificiais, mas também não me incomodei muito com isso, pois é um trabalho muito bem executado. Ainda não virei fã desses três, mas depois de Fade out – Suicídio sem dor eles conseguiram a minha curiosidade sobre seus próximos projetos. (PB)




Golden Shower Nº 2 Cynthia B. e Fabio Lyra (Org., Independente, 2012, 136 p.): a capa da Golden Shower já dá a deixa: “quadrinhos bizarros para adultos sem noção”. Sendo assim, não há muito o que contestar. Trata-se de uma coletânea (como as antigas revistas estilo “mix”) que reúne alguns dos melhores quadrinistas nacionais da atualidade em torno de temas singelos: putaria pesada, escatologia, baixaria de todos os tipos. Não que estes temas já não façam parte da rotina do quadrinho nacional já há algum tempo (parece uma geração que cresceu vendo pornô hardcore na Internet), mas o fato é que aqui podemos ler nomes como Stêvz, Diego Gerlach, Bruno Maron, Koostella, Daniel Lafayette, Cynthia B., Daniel Og, Laerte, Allan Sieber, Eduardo Medeiros, Chiquinha, dentre muitos outros, todos envolvidos numa maneira de celebrar o politicamente incorreto, de falar sobre uma sexualidade abusiva e desproporcional, de dar vazão a quadrinhos agressivos e alucinados, de se autoafirmarem como uma geração comix brasileira, sem concessões a super-heróis moloides ou bichinhos moralistas, tradicionais no meio. Golden Shower, com seu absurdo de sem-noçãozice, é quase um manifesto; é a demarcação de uma posição, um latido que acena para uma opção não só estética, mas (pasmem) política para os quadrinhos nacionais.

A editoração deste número 2 é bastante primorosa, com direito a pin-ups, contos, “poemas”, sketches, etc. Mas, à parte todo este material extra (quase tudo dispensável – melhor desistir da literatura, nesse caso), são os quadrinhos que realmente contam. Por mais que algumas coisas abusem do mau gosto (Pat Aulisio, Guido Imbroisi) ou sejam simplesmente insípidas (Felipe Velloso, Thiago Tomé, Daniel Ferreira), a maioria da revista é composta por material de primeira, com humor frenético, febril, como se os quadrinistas compartilhassem com prazer e orgulho essa doença da putaria desguarnecida, sem defesas, natural como a própria vida. Singelo como um banho de mijo. Vale destacar o trabalho da própria Cynthia B., com seu riscado firme e expressivo, seja em roteiro próprio ou num pequeno achado: um roteiro de um Allan Sieber quebrado, quadrinista fodido, num mau humor à Pekar, de 1997. Outra história incrivelmente engraçada é a de Pablo Carranza, que traz grande sacada relacionando sexo, TV e quadrinhos. Também é interessante a contribuição de Gerlach, misturando estilos e materiais, grotesca até o talo. Vale também certamente conferir a história de Koostella, talvez a melhor da revista, sobre um cara que morre e pode ver sua mulher trepando com mil caras diferentes. Por fim, fica destaque especial para a participação de Eduardo Belga, com seu estilo expressionista com certo naturalismo, numa história brutal, sem palavras, de bizarro erotismo, sobre um ritual de bruxaria. Sinal de que, entre uma fartura de quadrinistas, a Golden pode até pecar pelo excesso, mas dá conta do recado. (CIM)

F.A.B.I.O., edições 001 a 005 – André Valente e Gabriel Góes (Independente, 2013, 8 p. cada): ao ler estes cinco primeiros volumes (zines) do projeto F.A.B.I.O. (Góes e Valente se propõem a fazer 100 destes e enviá-los todos ao Fabio Zimbres), me vieram três constatações: primeiro, é impossível não pensar este trabalho como um work in progress, em que a materialidade do projeto não seja necessariamente parte do seu significado. Cada zine é impresso em um papel diferente, com um conceito geral diferente, como se o corpo todo do projeto fosse mesmo desenvolver conceitos visuais totais mais do que simples histórias em quadrinhos. Além disso, o trabalho de confecção é todo zinesco e manual, sem interferência de softwares de edição de imagens, procurando restaurar alguma “aura” a estes pequenos zines colecionáveis. Em segundo lugar, o fato de o projeto ao mesmo tempo parecer um trabalho diário e operário e obedecer a algumas regras de artesanalidade me lembraram o conceito Dogma proposto por Lars von Trier nos anos 90 como exercício de cinema: filmes com atores amadores, iluminação natural e imagens digitais. Por fim, por mais que o conteúdo dos quadrinhos em si prime pelo non-sense (Góes chega a enfileirar gratuitamente umas dezenas de buc*tas numa edição particularmente engraçada e sacana), tornando-se prontamente criticáveis (especialmente para os que esperam do quadrinho nacional uma pegada mais narrativa), é a força das ideias coletivas, rascunhadas e experimentadas de F.A.B.I.O. que o tornam um tipo de experiência sobre o próprio processo de criação, com seus desvios e falhas, seus excessos, claudicâncias e problemas. Entramos na mente dos autores. Temos suas caixas-pretas abertas. Vale destaque para as “histórias reais de escritório” de Valente, trabalhando o timing dos quadrinhos; os sketches de personagens de Góes, fazendo o que sabe fazer melhor; além dos perfis com retrato e hábito escroto dos personagens de Valente, dando sequencia à tradição que conhecemos em Angeli ou Allan Sieber. (CIM)





Ensaio do Vazio - Inspirado no livro de Carlos Henrique Schroeder. Adaptação e arte: Diego Gerlach, Pedro Franz, Berliac, Manuel Depetris, Leya Mira Brander (Editora da Casa/7 Letras, 2012, 140 páginas): A proposta deste Ensaio do vazio é boa e seria interessante ver outras iniciativas buscando livros de novos escritores brasileiros para transformar em histórias em quadrinhos. O argumento algo bukowskiano do livro de Carlos Henrique Schroeder apresenta um protagonista bastante escroto, um tipo sem escrúpulos rodeado quase sempre de outras pessoas escrotas. Sexo, drogas, assassinato e um pouco de romance pontuam uma história que passeia entre o realismo e viagens oníricas – “isso realmente aconteceu ou foi um delírio?” é uma pergunta que pode pipocar várias vezes na cabeça do leitor, impressão reforçada pela arte um tanto expressionista de alguns dos participantes. Se a ideia desse projeto em princípio é boa, não posso dizer que gostei do resultado. Fica claro que a opção editorial foi por ilustradores cujos desenhos têm mais a ver com as artes plásticas do que com os quadrinhos. Essa combinação não é novidade e já rendeu trabalhos consagrados (como as parcerias de Neil Gaiman e Dave McKean, só para ficar em um exemplo notório), mas aqui não funciona porque ao invés do que está escrito andar de mãos dadas com o que está desenhado, o texto serve como muleta para as ilustrações. Aliás, Ensaio do vazio parece mais um livro ilustrado (em alguns casos, mal ilustrado) do que uma história em quadrinhos propriamente dita. Fica clara a pouca familiaridade dos desenhistas com a linguagem narrativa dos quadrinhos (talvez o passo mais difícil para dominar a produção de uma HQ). O talentoso Pedro Franz poderia ser apontado como uma exceção aqui, mas já o vi bem melhor em outros trabalhos. Ensaio do vazio é, no geral, pouco convidativo visualmente (os ilustradores carecem de personalidade e estilo) e se for para contarmos só com o texto, melhor optar pelo leitura do livro que inspirou o projeto. Se os participantes aceitam uma sugestão, a leitura de Delírios cotidianos, de Mathias Schultheiss sobre texto de Charles Bukowski, pode se inspiradora. (PB)


Cabra macho






Cosmosmurf e o inconsciente coletivo

por Ciro I. Marcondes

Uma coisa que diferencia essencialmente uma HQ como Schtroumpfs (Smurfs) de outra como Tintim é aquela velha oposição mythos x logos, que já vemos nos filósofos pré-socráticos, e que, em meio a um embate dentre duas das mais celebradas obras de nossa cultura pop, se torna um alegre festejar de dois olhares distintos que a humanidade pode lançar sobre seus próprios desígnios.

Explico-me: se a característica principal, fundadora, de Tintim é a sua racionalidade e sua argúcia, tornando-a uma HQ cerebral (conforme traduzimos do poder dedutivo e da verossimilhança das histórias de seu protagonista), em Schtroumpfs temos de tudo o contrário: conforme sempre nos lembramos nas piadinhas sobre estes personagens (“duendes azuis que vivem dentro de cogumelos. O que o autor disso anda fumando?”), os Schtroumpfs são basicamente calcados no poder imaginativo. Suas narrativas não possuem argúcia, dedutibilidade ou lógica. Temos de acreditar naquele universo inverossímil, mergulhar nele, confiar em sua capacidade de traduzir, alegoricamente, algo sobre nosso mundo.

O foguete de Tintim: racional projeto de propulsão

A síntese máxima desta oposição está na história do Cosmoschtroumpf em relação aos dois álbuns de Tintim em que ele prepara uma viagem, e depois viaja, à Lua. Se, no caso de Tintim, temos um roteiro cheio de conspirações, com detalhado e racional projeto de propulsão à Lua (sendo o primeiro álbum inteiro apenas um preâmbulo que prepara a organização científica da viagem), numa história cheia de jogos de interesses e planos complexos de sabotagem (foi escrita nos anos 50), no caso do Schtroumpfs, a aventura escrita e desenhada por Peyo possui tom completamente diferente. Em primeiro lugar, a temática do sonho já chama a atenção: Cosmoschtroumpf (seria como um Cosmosmurf) passa dias e noites pensando em como ver as estrelas, viajar pelo cosmos, conhecer outros mundos. Sua ambição (e obsessão) é tamanha que ele constrói um simpaticíssimo módulo lunar que funciona com propulsão à base de pedaladas, e reúne toda a vila dos Schtroumpfs para testemunhar seu feito. O problema é que, com alguma lógica, as pedaladas do Cosmoschtroumpf não são suficientes para fazer a genringonça levitar, deixando o pequeno astronauta (ou cosmonauta, conforme Peyo, que me parece que fosse comuna, preferiu chamar sua criação – à maneira russa) desolado.

A história, que já parecia mirabolante o suficiente, ganha um inacreditável plot twist quando o Grande Schtroumpf (“Papai Smurf”) resolve armar um plano – em tudo fantasioso – para agradar o pobre Cosmoschtroumpf. Dopado (como não deveria deixar de ser em uma aventura dos Schtroumpfs), ele é carregado, assim como todo o seu módulo lunar (desmontado), junto com toda a vila dos Schtroumpfs, para a superfície de um longínquo vulcão inativo. Lá, o módulo é reconstruído pelos outros (reclamões) Schtroumpfs, que, ao mesmo tempo, tomam uma poção (talvez um psilocybe cubensis), feita pelo Grande Schtroumpf, que os faz parecer alienígenas. Por alienígenas, é claro, entendam: eles ficam cabeludos, com uma cor caramelada, uma tanguinha de feno, e mullets! Em meio a uma paisagem exótica e “lunar”, o Cosmoschtroumpf acorda achando que atravessou o cosmos, travando contato com seus mesmos amigos, porém disfarçados como seres lunares.

Os Schlips: selvagens! E de mullets!

Não é preciso evidenciar muito o culto à farsa (ou seria melhor dizer: ficção) que esta história carrega. Já dentro de um universo completamente alucinado (a vila dos Schtroumpfs) temos a invenção de um outro mundo alucinado: o “planeta” dos Schlips, que é como os Schtroumpfs transformados se autodenominam. Os Schlips acabam se mostrando uma cultura um tanto tribal, um tanto primitiva, dando vazão à ideia fantasiosa de que, de alguma forma, se encontrássemos uma sociedade na Lua, ela seria semelhante aos nossos povos selvagens. Esta ideia, Peyo certamente a retirou do filme Viagem à Lua, do mago pioneiro do cinema Géorges Méliès, um dos filmes mais famosos de todos os tempos. Rodado em 1902 e inspirado em Júlio Verne e H.G. Wells, este brilhante filme de ficção científica (especialmente no que tange à comercialização do cinema, e ao mesmo tempo à evolução de sua narrativa) coloca o colonialismo do séc. 19 em pauta ao tratar os astronautas como uma mistura de astrólogos, astrônomos e exploradores britânicos, e os selenitas como mimetizações de tribos africanas.

Ao associar a ideia de progresso científico (viajar à Lua!) ao pensamento mágico (tipo de cultura mitológica), Méliès acaba completando um círculo incomum, desenvolvendo subliminarmente a noção de que, no fundo de qualquer progresso científico há a fantasia. No fundo de qualquer pensamento racional, de alguma forma, resta ainda o pensamento mítico. (veja o filme com trilha sonora do Air).

De alguma forma, portanto, o pensamento mágico de Peyo desconfia da nossa aterrisagem na Lua (realizada um ano antes da publicação da HQ), já que, da mesma maneira que o Cosmoschtroumpf é ludibriado pelos seus conterrâneos, nós poderíamos ter sido ludibriados pelo mesmo processo, só que com uma diferença: assistimos à aterrisagem na Lua pela televisão, que é o grande meio de comunicação do séc. 20. No mundo real, a fantasia proposta por Peyo (usando não apenas a imaginação, mas também sedativos e drogas) é substituída pela mídia, o conversor universal da fantasia por excelência. Que o homem tenha aterrisado na Lua ou não, isso não vem ao caso (apesar de evidentemente tê-lo feito). O que importa é lermos em Peyo a conversão de um pensamento mágico num pensamento midiático, relacionando inteligentemente as diferenças entre os mundos mitológicos dos povos antigos e os mundos “mitológicos” criados por um mundo midiático e atual, do qual as histórias em quadrinhos fazem parte.

Assim, sobra desta reflexão a noção de como Peyo representa um contingente dos quadrinhos franco-belgas (BD), chamado gros nez (nariz gordo), alinhado ao mundo da deformação, do grotesco e da alucinação (Schtroumpfs que o digam), enquanto Hergé e seu Tintim, fundador da chamada linha clara, se desloca para o universo do logos, das aventuras bem-engendradas e racionais, fincadas no chão, servas da verossimilhança. De um jeito ou de outro, seja na antiguidade ou seja no mundo pós-midiático de hoje, esta dupla de HQs se revelam arquétipos fortes, condensados, importantes para percebermos o local das histórias em quadrinhos no nosso inconsciente coletivo. 

HQ em um quadro: as maravilhas tecnológicas do mundo de Storm, por Don Lawrence e Saul Dunn

Storm, Carrots e Kiley fogem de Ghast dirigindo um vagão elétrico (Don Lawrence, Saul Dunn, 1978): Storm é uma HQ de ficção-científica estilo space opera hoje bastante esquecida no Brasil, mas que havia sido publicada pela Abril naquele fértil período do final dos anos 80 e começo dos 90, quando saíram tantas coisas interessantes por aqui. Hoje não é tão difícil encontrar essas edições nos sebos, e foi por aí que me aventurei, comprando a número 1 e buscando nesta HQ algo além de aventuras mirabolantes e chamuscadas por aura tão pulp, algo além de histórias de sabor fantástico, mas datadas e carregadas de pouca credibilidade (especialmente para fãs de hard sci-fi). Esta história, que conta o início das aventuras - da série "deep world", já que há uma outra série de Storm, em universos paralelos, que continua sendo publicada até hoje - foi publicada ainda em 1978 e conta, com especial destaque, com a arte de Don Lawrence, criador do personagem, de realismo hiper-detalhista, cores intoxicantes e texturas tridimensionais. Sendo Storm um astronauta do Séc. 21 que acaba viajando no tempo e parando em uma Terra pós-apocalíptica sucumbida a um mundo barbárico, os cenários de Lawrence são ricos em representar cidades antigas, indumentárias chinesas ou mongóis, além de rostos tesos, difíceis, com largo espectro de expressões, geralmente colocando-os em close-up, para ressaltar a vivacidade de seus personagens, que parecem saltar (e realmente eles estão o tempo todo pulando de um lado para o outro) para fora das páginas. E sendo Storm uma HQ britânica, não é difícil rastrear a influência de Lawrence em nomes como Bolland ou Gibbons, ou até mesmo em americanos como Alex Ross. Ao mesmo tempo, é visível em Lawrence a presença de artistas como Hal Foster, Alex Raymond ou Burne Hogarth. Apesar de ser composto por histórias aventurescas de fácil leitura, com pouco rigor de verossimilhaça (ainda na tradição Flash Gordon/Buck Rogers, ou seja, na mistura de fantasia, ficção científica e um tipo de ficção exploratória, típica do início do Séc. 20), Storm, a partir do visual exuberante, guarda algumas surpresas. Na medida em que acompanhamos a trajetória do personagem pela nova Terra barbárica na qual ele acabara de aportar, vamos também descobrindo, junto com ele, uma sociedade secreta, que foge do tirânico Ghast, e que ainda mantém segredos tecnológicos. Descobrimos que, no passado, os oceanos da Terra foram represados por um gigantesco muro (!!!), separando duas ordens sociais, e que uma delas domina a energia elétrica e opera uma tecnologia que se mistura a espécie de magia, dotando a aventura de um charme especial, space fantasy. Além das referências à história da própria humanidade (a muralha da China), Storm traz, na forma destas tecnologias, curiosas miscigenações culturais. Uma espécie de espelho-comunicador, por exemplo, se parece com um calendário maia, rodeado por signos do zodíaco. Uma geringonça que serve para abrir a porta de um elevador se parece com um fliperama, e por aí vamos nos imiscuindo a um mundo de rico detalhismo e criatividade visual, ao mesmo tempo elaborando exotismo primitivista e retrofuturismo. No quadro acima temos o melhor exemplo desta miscelânia de história, tecnologia e sci-fi pulp. Storm, o gigante Kiley e a ruiva Carrots (as belas mulheres de Lawrence nos remetem imediatamente a Conan), fugindo do perverso Ghast, entram numa rede de túneis subterrâneos que contêm trilhos para a passagem de uma fantástica invenção: um pequeno trem, que mais se parece um vagão de parque de diversões, elétrico! A invenção, que seria capaz de solucionar problemas de trânsito em vários países, funciona que é uma beleza, e tudo fica ainda mais charmoso quando vemos que é a ruiva quem pilota o dispositivo. Todo este incrementado visual e criativo layout de máquinas nos lembra um pouco alguns universos steam-punk. Porém, no caso aqui, um punk com eletricidade primitiva, de intensa imaginação sobre a tecnologia. A alegria de sociedades primitivas, porém, dura pouco, e nosso fantástico vagão sofre um choque brutal nas páginas seguintes ao ser confrontado com... morcegos-aranha! A anatomia do mundo animal nesta HQ, porém, é assunto para outro texto. (CIM)

O que podem os quadrinhos?

por Ciro I. Marcondes

Qual não foi minha surpresa quando, ao ler um artigo de Richard Abel, pesquisador do primeiro cinema, descobri que o filme “Regador regado” (Arroseur Arrosé, 1895), dos irmãos Lumière, havia sido “muito provavelmente” baseado em uma história em quadrinhos de Christophe, um famoso pioneiro da HQ francesa? Este filme, uma piada registrada em uma só tomada, é do ano da primeira exibição pública cinematográfica, e do ano da primeira publicação americana em quadrinhos, o Menino amarelo de Richard Outcault. Mais interessante: é considerado o primeiro filme de ficção, ou seja, a primeira vez que se apresentava ao público uma encenação cinematográfica, e, agora, provavelmente é também a primeira adaptação cinematográfica. A partir de uma história em quadrinhos.

Krazy Kat

O dado histórico é interessante porque afunila ainda mais as relações já tão próximas entre HQ e cinema, colocando ambos não apenas dentro de um patamar comum, que os gerou – o advento da modernidade, dos avanços científicos e da cultura de massas no fim do século 19 –, como também localiza os dois meios de expressão dentro de uma origem no mesmo gênero: a comédia. Esta ligação não seria à toa e não perderia a continuidade em mais de 30 anos de trajetória dos quadrinhos. Sabe-se, em primeiro lugar, que de Töpffer, a Ângelo Agostini, ao próprio Christophe e a uma infinidade de tabloides britânicos do séc. 19, as raízes dos quadrinhos se localizam no cartum, na charge, nas publicações de humor da primeira fase industrial da imprensa. E sabe-se que, desde o Menino amarelo até os anos 30, quando impactam os quadrinhos de aventura, são especialmente formas de humor – seja de um tipo anárquico (Sobrinhos do capitão), arquetípico (Krazy kat) ou até surrealista (Felix) – que predominam nas publicações de jornal.

Christophe

Félix

Estes quadrinhos se juntavam a outros modelos que alçavam voos substanciosos para fora do gênero, como a delirantemente óptica Upside downs, que mudava de sentido quando se virava a tira de ponta-cabeça (flertando com a arte moderna da época), ou a obra-prima Little Nemo, de Winsor McCay, verdadeiros poemas surrealistas em linda art-nouveau, um fenômeno inclassificável. A primeira era dos quadrinhos, portanto, longe de ser um anedotário vintage de velharias de curiosidade somente histórica, foi um fenômeno que passeou no campo fértil da criação selvagem, ainda sem um grau de imposição que os restringisse ao mercado infantil ou à desqualificação atribuída aos produtos de massa, mesmo que ainda não se cogitasse enxergar aquilo como “arte”.

Yellow Kid

Agostini

Tudo isso serve para se pensar que, antes que os quadrinhos tivessem seu espectro de atuação muito reduzido pelas censuras dos anos 50 (no mundo todo), estas matrizes no humor, na poesia e no surreal que se instalaram nas origens se desenvolveram até a forma de potentes narrativas de guerra, ou inacreditáveis contos de terror, no fim dos anos 40. Mesmo aprisionados pela condição de cultura “menor” e pelos termos da indústria editorial, a trajetória histórica comprova bem o potencial expressivo dos quadrinhos, tudo a partir de uma relação que de certa maneira se opõe ao “primo rico” cinema: sem grandes efeitos de tecnologia, tudo se resume à “química” que se pode produzir entre duas coisas: sequências de imagens paradas e palavras.

A simplicidade do processo material de produção das histórias em quadrinhos acaba sendo proporcional à sua maleabilidade expressiva, e à capacidade de representar a partir da transformação do traço. Ao contrário do que argumenta Scott McLoud, a maioria dos quadrinhos se utiliza de traços cartunescos ou caricaturais não porque haja algum tipo de “identificação icônica” (uma abordagem nada semiótica) entre nós e o cartum, mas sim provavelmente porque as HQs surgiram no ambiente da charge, onde estas deformações eram premissa, e depois migraram para histórias de humor, nas quais esse tipo de ilustração é obviamente adequado. E por que isso se tornou um axiomático para esta forma de arte? Ora, porque... é fácil fazer assim, e se pode fazer assim. Como o cinema registra imagens fotográficas, foi natural que ele se tornasse uma narrativa gráfica de premissa mais realista (veja que, quando efeitos especiais entram em jogo, quase sempre dão vazão à fantasia). No caso dos quadrinhos, a abertura ao humor, ao sonho, ao delírio e à fantasia se tornou flagrante na medida em que a imaginação e o traço dos ilustradores tornassem isso possível.

O ícone em McLoud: NOT

Upside Downs

A última fronteira, portanto, é a revolução da linguagem. Se os quadrinhos são um dispositivo de representação no limite da imaginação, então sua configuração estética também deveria acompanhar esse potencial, e acompanha. Se, no cinema, desde Eisenstein, a montagem entre planos é pensada como dispositivo potencializador de representação, nos quadrinhos equivale a noção de configuração. Se no cinema ou na pintura a noção de moldura pode ser problematizada, mas em geral possui um aspecto limitador, nos quadrinhos ela é parte muito mais ativa, já que a forma, a ordem e o aspecto dos quadros configuram a página e atribuem sentido ativo àquilo que está sendo visualizado dentro deles – e ao que está sendo imaginado entre eles. Este avanço não é pouca coisa, porque possibilita a ideia de que cada artista, ao configurar sua história em quadrinhos, tem em mãos a possibilidade de recriar a linguagem desta forma de arte, só para si.

Töpffer

Talvez “o que podem os quadrinhos” não seja a pergunta mais conveniente. Já que, em uma época em que quase todas as formas expressivas históricas sofrem de um esgotamento de suas possibilidades, os quadrinhos, aprisionados por décadas pelo desinteresse geral e pelos códigos de censura, encontram na atual libertação o caminho para a maturidade e passa a tomar conta dos campos da arte e da comunicação. Cabe a flexão: o que então poderão, a partir de agora, os quadrinhos?

Little Nemo

HQ em um quadro: o despertar de Akira, por Katsuhiro Otomo



Takashi é executado por Neru, na frente de Akira (Katsuhiro Otomo, 1982): de acordo com Jost e Gaudreault (1989), no cinema, a temporalidade é dividida entre um tempo da história, diegético, e um tempo da narrativa, que determina a ordem, a duração e a frequência com que os eventos aparecem no decorrer desta mesma diegese (sendo a diegese o mundo proposto pela ficção - a "realidade" do filme). No caso da frequência com que o evento narrativo pode ocorrer no filme, existe um tipo interessante, repetido com maestria na edição número 16 da saga de Akira (na velha edição colorida da Globo), a obra máxima do mangá escrita por Katsuhiro Otomo nos anos 80. É chamada "narrativa repetitiva", com n narrativas para uma só história. O que isso quer dizer? Takashi morre, na diegese, apenas uma vez, mas sua morte nos é mostrada nada menos que seis vezes. Qual o propósito deste recurso narrativo?

O quadro acima mostra a brutal cena de assassinato de Takashi, uma das crianças-psíquicas, fundamentais para a série, pelo nefasto Neru. Até então a presença de Takashi vinha sendo crucial para o desenvolvimento da trama, que misteriosamente vai costurando os segredos envolvendo os paranormais, que determinam uma drástica e apocalíptica mudança no mundo do séc. 21. Mais do que isso, é o elo fundamental que une todas as crianças psíquicas, via paranormalidade, que deflaga o grande impacto na rede de afetos estabelecida entre eles. A morte de Takashi traz este impacto. Como um grande estremecimento, um terremoto na teia psíquica que liga o equilíbrio frágil entre as crianças, o evento súbito provoca ondas de tormento, volumes de pânico, tempestades de tortura! Nada seria como antes.

Akira, até então sonolento e entorpecido pelo recém-despertar da câmara criogênica, sente o pavor irreconciliável da perda do elo psíquico. Rompe-se um cordão umbilical entre os paranormais. Akira, efetivamente, desperta. O evento é acompanhado pela expressão doentia, de profunda desolação e desespero, das outras crianças psíquicas, Masaru e Kiyoko. O que se segue é uma edição quase inteiramente plasmada numa grande catástrofe visual, uma das mais impressionantes representações artísticas de uma hecatombe, lembrando bastante o clássico filme de Kaneto Shindo, Os filhos de hiroshima. Akira energiza-se numa redoma côncava de poder que vai crescendo quase até dominar a cidade inteira, levando populações ao extermínio, à tomada de Neo-Tóquio por tsunamis, à queda convalescente de prédios, tudo ilustrado em uma força dinâmica dificilmente equiparável em HQ, com grandes quadros duplos, em páginas que vão virando na velocidade do próprio impacto da hecatombe. Perdemos o fôlego, e uma história em quadrinhos se transforma numa epifania de quadros colossais, verdadeira arquitetura da destruição. No final da edição, vemos o inocente Akira brincando com uma pedra no chão, enquanto acompanhamos, silenciosamente (palavras para quê?), a chegada rasteira de ninguém menos que Tetsuo, ao mesmo tempo rival e amigo da criança psíquica: um encontro que inseminará o resto da saga. Ambos voam ao céu. Um clímax se estabelece.

A cena do ataque a Takashi é tão violenta, impactante e determinante para a continuidade da saga de Akira que ela precisa ser repetida seis vezes nesta mesma edição. Entre as páginas 15 e 19, acompanhamos Takashi morrer seguidamente, em vários ângulos e pontos-de-vista diferentes, criando um efeito dramático de dilatação temporal, como se aquele instante, aprisionado, precisasse ser detido para o resto da série, congelado como Akira, paralisado na arte de observação que é a história em quadrinhos. Portanto, seis narrativas da morte de Takashi e apenas uma história. É este o efeito da narrativa potente que é Akira, em que recursos elaborados de linguagem são conjugados em uma aventura absolutamente eletrizante, que não conseguimos parar de ler, capitulada por eventos tão drásticos quanto surpreendentes, de cinético dinamismo, mudando nossa visão a respeito de sequências visuais, seja no cinema ou nos quadrinhos. Abaixo, além da página original, do quadro acima, as outras 5 "mortes" de Takashi. (CIM)

 

Popeye e os demônios

por Ciro I. Marcondes

Sabe-se que Elzie Crisler Segar escreveu e desenhou a tira diária Popeye até o ano de sua morte, em 1938. Desde as origens, com a tira Thimble Theater, que estrelava especialmente Olive Oil (Olívia Palito), Segar primou por um humor cotidiano, mas ao mesmo tempo escarninho e exótico, beirando o surrealismo. Sendo conhecedor da fama da qualidade destas tiras, demorei-me buscando alguma coisa que contivesse a produção original da Segar. Bati na trave em Buenos Aires, quando deixei de comprar o volume Popeye da imperdível coleção Biblioteca Clarín de La historieta, que continha material de seu criador. Recentemente, num sebo, consegui um volume de 1972 publicado em português pela Editora Paladino. Trata-se de uma revistinha velha, pregada com durex e feita de papel jornal, com anúncios de outros gibis como Pinduca, Mutt e Jeff, Mandrake e Zé, o soldado raso (hoje Recruta Zero), com suas capas redesenhadas à mão juntamente com biografias de gente como Vicente Celestino, Agnaldo Timóteo e Roberto Carlos. Custou-me quatro mangos e este texto.

O que me chamou a atenção neste gibi foi, é claro, a preciosa assinatura de Segar logo na primeira página, num layout simples: “Popeye” (em letras garrafais, como na logo tradicional do herói) por: Segar (em letras grandes). A questão é: se Segar morreu em 1938 e o “World rights reserved. Copr. 1938. King Features Syndicate. Inc” de todas as tiras nos confirma a publicação no ano de sua morte, como saber se o arco de histórias contido neste volume 4 de Popeye foi mesmo produzido pelo criador do comedor de espinafre? Bem, caso eu faça uma pesquisa mais profunda ou me depare novamente com esta história republicada, terei a delicadeza de corrigir-me aqui. Por hora, fico com a possibilidade de estar lendo um original do grande criador de Popeye, e possivelmente uma de suas últimas histórias.

Rei Zezinho: monarca hedonista? :)

O arco de tiras contido neste volume 4 de Popeye não possui um título, como é de praxe nas publicações da King Features, o sindicato/editora criado pelo famoso magnata William Randolph Hearst (que inspirou Cidadão Kane, e o mais importante mecenas dos primeiros quadrinhos), que lançou tanto Thimble Theater como Popeye. Como era também de praxe nas histórias de Popeye, assim como de Mandrake, Fantasma ou Rip Kirby, por exemplo, as tiras de cinco ou seis quadros eram sequenciais entre elas, continuando sempre longas histórias que os leitores acompanhavam afoitos, fosse semanalmente ou mesmo diariamente. Portanto, no material que me chegou em mãos, três assuntos predominam em uma série de situações malucas, muitas vezes non-sense, sem qualquer relação com o que estávamos acostumados a ver, por exemplo, na série animada do Popeye, por onde a maioria de nós primeiro travou contato com o marinheiro. São eles, os temas: os súditos de um inepto (rei Zezinho); o espírito belicoso das monarquias (rei Cabooso); e uma ameaça invisível (os demônios). O que isso tem a ver com o marinheiro Popeye? É uma pergunta que também até agora me aflige.

Dudu e Olívia

Popeye é um tipo clássico, e uma série de características importantes de um imaginário ligado a ele aparecem nesse arco de histórias: primeiro, o próprio marinheiro, aqui no papel de primeiro ministro para Zezinho (conhecido também por Zezé ou Gugu), coroado rei de um exótico país chamado Demônia. Como isso ocorreu, eu não faço ideia, já que não tive acesso ao arco anterior de histórias. Popeye é rabugento, viril, meio sacana. Sua participação na história é bastante coadjuvante, já que, ainda herdeiro de Thimble Theater, sua tira é na verdade uma ciranda de personagens malucos que vão entrando e saindo de cena, realmente como num pequeno teatro, cada um tentando resolver a situação à sua própria maneira, delineando o perfil caricato de cada. Temos, por exemplo, a manhosa Olívia Palito; o mesquinho Dudu, comedor de sanduíches, de índole meio imoral; o teimoso Poopdeck Paps, pai de Popeye, de 99 anos, um velho estranho, obcecado por exercício e tolo como qualquer outro dos personagens; temos Chiquinho, o gigantesco guarda-costas do rei Zezinho; além do próprio bebê-rei, filho adotivo de Popeye, que em sua meiguice parece ter herdado a vibe sacana do pai.

Poopdeck Paps: pai de Popeye, tão tolo quanto qualquer outro

Os quadrinhos destas histórias não possuem qualquer complexidade: são diretos e rasteiros, como a maioria das tiras dos anos 1930. Há pouquíssima variação no enquadramento (já que eram tiras, afinal de contas): quase tudo é moldado dentro de um pequeno quadro retangular virado pra cima, e toda angulação obedece ao plano americano ou ao plano de conjunto. Fiel ao gênero sitcom, o Popeye de Segar possui um traço ainda fino, delicado, claro, atento a pares como Richard Outcault, Chic Young ou Hergé. Se, no início, parecemos padecer a uma certa morosidade da história, sem pé nem cabeça, fora de contexto, fora de um cânone do personagem; logo começamos a nos aproximar da simpatia dos tipos que vão aparecendo, do padrão ritmado das repetições das gags, da ciranda de tentativas de se resolver os problemas, e do humor simplório, escarninho, meio mongol mas delicioso (screwball), que vai se apresentando neste estranho gibi.

Popeye meets Yellow Kid

Ameaça invisível, monarca inepto, seres belicosos

O enredo desta história é, como já disse, maluco: Zezinho, um bebê, é coroado rei de Demônia e precisa enfrentar, basicamente, dois perigos: os demônios que vivem no subsolo, que são criaturas mais afáveis e divertidas do que se imagina; e a rivalidade com um certo rei Cabooso, monarca do um país chamado Cuspidônia, que entra em crise diplomática com Demônia por assuntos da mais urgente importância: caretas, insultos, presentes desagradáveis, etc. Cada um destes assuntos pode ser submetido a uma análise, digamos, estrutural, já que estamos falando de categorias maiores e elevadas de poder e sociedade, como a monarquia e a religião. Segar, um dos heróis da história das HQs, um jovem iconoclástico lamentavelmente falecido de leucemia aos 43 anos, certamente sabia do poder sub-reptício que as mensagens de seus quadrinhos poderiam invocar, e não surpreende que, em primeiro lugar, possamos associar os demônios que vivem no subsolo de Demônia a algum tipo de “ameaça invisível” (o que nos leva desde ao Phantom Menace de Star Wars até a “guerra ao terror” de George W. Bush como exemplos da multiplicação deste meme).

Como os demônios nunca aparecem, é natural que todos os personagens passem a duvidar de suas existências, de maneira que, aos poucos, instigados por um rei que nada faz (Zezinho, um bebezinho, deflagra estruturalmente um tipo de hedonismo da própria monarquia), a própria população acaba se tornando paranoica, voltando-se uns contra os outros, mas ainda assim prestando devida deferência ao seu monarca. É apenas quando surge um conflito de natureza diplomática com outro rei inepto (mas que desta vez peca pelo belicismo, e não pelo hedonismo), é que a população de camponeses de Demônia passa a questionar a autoridade do próprio rei, forçando Popeye, o primeiro ministro, a tomar atitudes delicadas, na fronteira entre a guerra e a diplomacia. No fim das contas, a história trata de um discurso de reis, assombrados por uma possível ameaça invisível, enquanto a população, distante do poder, gira, camaleônica, de um lado para o outro, sem convicção de nada.

Com mil demônios!

Não surpreende, afinal, quando a hilária e abilolada história vai ganhando contornos mais sólidos, que, quando os demônios finalmente aparecem, eles não apenas demonstrem um comportamento de alguma maneira afável (um deles chega a ser apaixonar por Olívia), mas também possuam uma aparência bem “fofa”, de jeito também angelical, propiciando uma trégua no final. E foi justamente no final que eu, já não duvidando de mais nada nesta história, percebi que, em todo o quadrinho, Popeye não havia comido uma lata sequer de espinafre. Este clímax, bem emocionante, vale confessar, é guardado apenas para os últimos instantes, quando, após tentar de todos os jeitos bater nos demônios sem apelar para seu famoso super-alimento, Popeye, apanhando, pede uma lata a Olívia. O efeito, vale também dizer, é devastador, mas de um jeito muito digno, sem ser espalhafatoso, diferente de quando o acompanhávamos no desenho animado. Popeye, casca-grossa, meio que recruta a lata do poder apenas quando está sendo vencido pelo maior de todos os demônios. A lata, é claro, é o suficiente pra ele sentar a porrada em todos os outros demônios, que passam a trabalhar em favor da população. No final das contas, é o homem do povo, sem a ajuda dos dois lados do poder, é que consegue se sobrepujar, dentro de sua dignidade camponesa, e vencer a “ameaça invisível”, que também nem era tão ameaçadora assim. E é isso mesmo: Popeye luta contra demônios. Por essa você não esperava. ­