Raio Laser's Comics' Quicky #02
/Cabra macho |
Cosmosmurf e o inconsciente coletivo
/por Ciro I. Marcondes
Uma coisa que diferencia essencialmente uma HQ como Schtroumpfs (Smurfs) de outra como Tintim é aquela velha oposição mythos x logos, que já vemos nos filósofos pré-socráticos, e que, em meio a um embate dentre duas das mais celebradas obras de nossa cultura pop, se torna um alegre festejar de dois olhares distintos que a humanidade pode lançar sobre seus próprios desígnios.
Explico-me: se a característica principal, fundadora, de Tintim é a sua racionalidade e sua argúcia, tornando-a uma HQ cerebral (conforme traduzimos do poder dedutivo e da verossimilhança das histórias de seu protagonista), em Schtroumpfs temos de tudo o contrário: conforme sempre nos lembramos nas piadinhas sobre estes personagens (“duendes azuis que vivem dentro de cogumelos. O que o autor disso anda fumando?”), os Schtroumpfs são basicamente calcados no poder imaginativo. Suas narrativas não possuem argúcia, dedutibilidade ou lógica. Temos de acreditar naquele universo inverossímil, mergulhar nele, confiar em sua capacidade de traduzir, alegoricamente, algo sobre nosso mundo.
O foguete de Tintim: racional projeto de propulsão
A síntese máxima desta oposição está na história do Cosmoschtroumpf em relação aos dois álbuns de Tintim em que ele prepara uma viagem, e depois viaja, à Lua. Se, no caso de Tintim, temos um roteiro cheio de conspirações, com detalhado e racional projeto de propulsão à Lua (sendo o primeiro álbum inteiro apenas um preâmbulo que prepara a organização científica da viagem), numa história cheia de jogos de interesses e planos complexos de sabotagem (foi escrita nos anos 50), no caso do Schtroumpfs, a aventura escrita e desenhada por Peyo possui tom completamente diferente. Em primeiro lugar, a temática do sonho já chama a atenção: Cosmoschtroumpf (seria como um Cosmosmurf) passa dias e noites pensando em como ver as estrelas, viajar pelo cosmos, conhecer outros mundos. Sua ambição (e obsessão) é tamanha que ele constrói um simpaticíssimo módulo lunar que funciona com propulsão à base de pedaladas, e reúne toda a vila dos Schtroumpfs para testemunhar seu feito. O problema é que, com alguma lógica, as pedaladas do Cosmoschtroumpf não são suficientes para fazer a genringonça levitar, deixando o pequeno astronauta (ou cosmonauta, conforme Peyo, que me parece que fosse comuna, preferiu chamar sua criação – à maneira russa) desolado.
A história, que já parecia mirabolante o suficiente, ganha um inacreditável plot twist quando o Grande Schtroumpf (“Papai Smurf”) resolve armar um plano – em tudo fantasioso – para agradar o pobre Cosmoschtroumpf. Dopado (como não deveria deixar de ser em uma aventura dos Schtroumpfs), ele é carregado, assim como todo o seu módulo lunar (desmontado), junto com toda a vila dos Schtroumpfs, para a superfície de um longínquo vulcão inativo. Lá, o módulo é reconstruído pelos outros (reclamões) Schtroumpfs, que, ao mesmo tempo, tomam uma poção (talvez um psilocybe cubensis), feita pelo Grande Schtroumpf, que os faz parecer alienígenas. Por alienígenas, é claro, entendam: eles ficam cabeludos, com uma cor caramelada, uma tanguinha de feno, e mullets! Em meio a uma paisagem exótica e “lunar”, o Cosmoschtroumpf acorda achando que atravessou o cosmos, travando contato com seus mesmos amigos, porém disfarçados como seres lunares.
Os Schlips: selvagens! E de mullets!
Não é preciso evidenciar muito o culto à farsa (ou seria melhor dizer: ficção) que esta história carrega. Já dentro de um universo completamente alucinado (a vila dos Schtroumpfs) temos a invenção de um outro mundo alucinado: o “planeta” dos Schlips, que é como os Schtroumpfs transformados se autodenominam. Os Schlips acabam se mostrando uma cultura um tanto tribal, um tanto primitiva, dando vazão à ideia fantasiosa de que, de alguma forma, se encontrássemos uma sociedade na Lua, ela seria semelhante aos nossos povos selvagens. Esta ideia, Peyo certamente a retirou do filme Viagem à Lua, do mago pioneiro do cinema Géorges Méliès, um dos filmes mais famosos de todos os tempos. Rodado em 1902 e inspirado em Júlio Verne e H.G. Wells, este brilhante filme de ficção científica (especialmente no que tange à comercialização do cinema, e ao mesmo tempo à evolução de sua narrativa) coloca o colonialismo do séc. 19 em pauta ao tratar os astronautas como uma mistura de astrólogos, astrônomos e exploradores britânicos, e os selenitas como mimetizações de tribos africanas.
Ao associar a ideia de progresso científico (viajar à Lua!) ao pensamento mágico (tipo de cultura mitológica), Méliès acaba completando um círculo incomum, desenvolvendo subliminarmente a noção de que, no fundo de qualquer progresso científico há a fantasia. No fundo de qualquer pensamento racional, de alguma forma, resta ainda o pensamento mítico. (veja o filme com trilha sonora do Air).
De alguma forma, portanto, o pensamento mágico de Peyo desconfia da nossa aterrisagem na Lua (realizada um ano antes da publicação da HQ), já que, da mesma maneira que o Cosmoschtroumpf é ludibriado pelos seus conterrâneos, nós poderíamos ter sido ludibriados pelo mesmo processo, só que com uma diferença: assistimos à aterrisagem na Lua pela televisão, que é o grande meio de comunicação do séc. 20. No mundo real, a fantasia proposta por Peyo (usando não apenas a imaginação, mas também sedativos e drogas) é substituída pela mídia, o conversor universal da fantasia por excelência. Que o homem tenha aterrisado na Lua ou não, isso não vem ao caso (apesar de evidentemente tê-lo feito). O que importa é lermos em Peyo a conversão de um pensamento mágico num pensamento midiático, relacionando inteligentemente as diferenças entre os mundos mitológicos dos povos antigos e os mundos “mitológicos” criados por um mundo midiático e atual, do qual as histórias em quadrinhos fazem parte.
Assim, sobra desta reflexão a noção de como Peyo representa um contingente dos quadrinhos franco-belgas (BD), chamado gros nez (nariz gordo), alinhado ao mundo da deformação, do grotesco e da alucinação (Schtroumpfs que o digam), enquanto Hergé e seu Tintim, fundador da chamada linha clara, se desloca para o universo do logos, das aventuras bem-engendradas e racionais, fincadas no chão, servas da verossimilhança. De um jeito ou de outro, seja na antiguidade ou seja no mundo pós-midiático de hoje, esta dupla de HQs se revelam arquétipos fortes, condensados, importantes para percebermos o local das histórias em quadrinhos no nosso inconsciente coletivo.
HQ em um quadro: as maravilhas tecnológicas do mundo de Storm, por Don Lawrence e Saul Dunn
/Storm, Carrots e Kiley fogem de Ghast dirigindo um vagão elétrico (Don Lawrence, Saul Dunn, 1978): Storm é uma HQ de ficção-científica estilo space opera hoje bastante esquecida no Brasil, mas que havia sido publicada pela Abril naquele fértil período do final dos anos 80 e começo dos 90, quando saíram tantas coisas interessantes por aqui. Hoje não é tão difícil encontrar essas edições nos sebos, e foi por aí que me aventurei, comprando a número 1 e buscando nesta HQ algo além de aventuras mirabolantes e chamuscadas por aura tão pulp, algo além de histórias de sabor fantástico, mas datadas e carregadas de pouca credibilidade (especialmente para fãs de hard sci-fi). Esta história, que conta o início das aventuras - da série "deep world", já que há uma outra série de Storm, em universos paralelos, que continua sendo publicada até hoje - foi publicada ainda em 1978 e conta, com especial destaque, com a arte de Don Lawrence, criador do personagem, de realismo hiper-detalhista, cores intoxicantes e texturas tridimensionais. Sendo Storm um astronauta do Séc. 21 que acaba viajando no tempo e parando em uma Terra pós-apocalíptica sucumbida a um mundo barbárico, os cenários de Lawrence são ricos em representar cidades antigas, indumentárias chinesas ou mongóis, além de rostos tesos, difíceis, com largo espectro de expressões, geralmente colocando-os em close-up, para ressaltar a vivacidade de seus personagens, que parecem saltar (e realmente eles estão o tempo todo pulando de um lado para o outro) para fora das páginas. E sendo Storm uma HQ britânica, não é difícil rastrear a influência de Lawrence em nomes como Bolland ou Gibbons, ou até mesmo em americanos como Alex Ross. Ao mesmo tempo, é visível em Lawrence a presença de artistas como Hal Foster, Alex Raymond ou Burne Hogarth. Apesar de ser composto por histórias aventurescas de fácil leitura, com pouco rigor de verossimilhaça (ainda na tradição Flash Gordon/Buck Rogers, ou seja, na mistura de fantasia, ficção científica e um tipo de ficção exploratória, típica do início do Séc. 20), Storm, a partir do visual exuberante, guarda algumas surpresas. Na medida em que acompanhamos a trajetória do personagem pela nova Terra barbárica na qual ele acabara de aportar, vamos também descobrindo, junto com ele, uma sociedade secreta, que foge do tirânico Ghast, e que ainda mantém segredos tecnológicos. Descobrimos que, no passado, os oceanos da Terra foram represados por um gigantesco muro (!!!), separando duas ordens sociais, e que uma delas domina a energia elétrica e opera uma tecnologia que se mistura a espécie de magia, dotando a aventura de um charme especial, space fantasy. Além das referências à história da própria humanidade (a muralha da China), Storm traz, na forma destas tecnologias, curiosas miscigenações culturais. Uma espécie de espelho-comunicador, por exemplo, se parece com um calendário maia, rodeado por signos do zodíaco. Uma geringonça que serve para abrir a porta de um elevador se parece com um fliperama, e por aí vamos nos imiscuindo a um mundo de rico detalhismo e criatividade visual, ao mesmo tempo elaborando exotismo primitivista e retrofuturismo. No quadro acima temos o melhor exemplo desta miscelânia de história, tecnologia e sci-fi pulp. Storm, o gigante Kiley e a ruiva Carrots (as belas mulheres de Lawrence nos remetem imediatamente a Conan), fugindo do perverso Ghast, entram numa rede de túneis subterrâneos que contêm trilhos para a passagem de uma fantástica invenção: um pequeno trem, que mais se parece um vagão de parque de diversões, elétrico! A invenção, que seria capaz de solucionar problemas de trânsito em vários países, funciona que é uma beleza, e tudo fica ainda mais charmoso quando vemos que é a ruiva quem pilota o dispositivo. Todo este incrementado visual e criativo layout de máquinas nos lembra um pouco alguns universos steam-punk. Porém, no caso aqui, um punk com eletricidade primitiva, de intensa imaginação sobre a tecnologia. A alegria de sociedades primitivas, porém, dura pouco, e nosso fantástico vagão sofre um choque brutal nas páginas seguintes ao ser confrontado com... morcegos-aranha! A anatomia do mundo animal nesta HQ, porém, é assunto para outro texto. (CIM)
O que podem os quadrinhos?
/por Ciro I. Marcondes
Qual não foi minha surpresa quando, ao ler um artigo de Richard Abel, pesquisador do primeiro cinema, descobri que o filme “Regador regado” (Arroseur Arrosé, 1895), dos irmãos Lumière, havia sido “muito provavelmente” baseado em uma história em quadrinhos de Christophe, um famoso pioneiro da HQ francesa? Este filme, uma piada registrada em uma só tomada, é do ano da primeira exibição pública cinematográfica, e do ano da primeira publicação americana em quadrinhos, o Menino amarelo de Richard Outcault. Mais interessante: é considerado o primeiro filme de ficção, ou seja, a primeira vez que se apresentava ao público uma encenação cinematográfica, e, agora, provavelmente é também a primeira adaptação cinematográfica. A partir de uma história em quadrinhos.
Krazy Kat
O dado histórico é interessante porque afunila ainda mais as relações já tão próximas entre HQ e cinema, colocando ambos não apenas dentro de um patamar comum, que os gerou – o advento da modernidade, dos avanços científicos e da cultura de massas no fim do século 19 –, como também localiza os dois meios de expressão dentro de uma origem no mesmo gênero: a comédia. Esta ligação não seria à toa e não perderia a continuidade em mais de 30 anos de trajetória dos quadrinhos. Sabe-se, em primeiro lugar, que de Töpffer, a Ângelo Agostini, ao próprio Christophe e a uma infinidade de tabloides britânicos do séc. 19, as raízes dos quadrinhos se localizam no cartum, na charge, nas publicações de humor da primeira fase industrial da imprensa. E sabe-se que, desde o Menino amarelo até os anos 30, quando impactam os quadrinhos de aventura, são especialmente formas de humor – seja de um tipo anárquico (Sobrinhos do capitão), arquetípico (Krazy kat) ou até surrealista (Felix) – que predominam nas publicações de jornal.
Christophe
Félix
Estes quadrinhos se juntavam a outros modelos que alçavam voos substanciosos para fora do gênero, como a delirantemente óptica Upside downs, que mudava de sentido quando se virava a tira de ponta-cabeça (flertando com a arte moderna da época), ou a obra-prima Little Nemo, de Winsor McCay, verdadeiros poemas surrealistas em linda art-nouveau, um fenômeno inclassificável. A primeira era dos quadrinhos, portanto, longe de ser um anedotário vintage de velharias de curiosidade somente histórica, foi um fenômeno que passeou no campo fértil da criação selvagem, ainda sem um grau de imposição que os restringisse ao mercado infantil ou à desqualificação atribuída aos produtos de massa, mesmo que ainda não se cogitasse enxergar aquilo como “arte”.
Yellow Kid
Agostini
Tudo isso serve para se pensar que, antes que os quadrinhos tivessem seu espectro de atuação muito reduzido pelas censuras dos anos 50 (no mundo todo), estas matrizes no humor, na poesia e no surreal que se instalaram nas origens se desenvolveram até a forma de potentes narrativas de guerra, ou inacreditáveis contos de terror, no fim dos anos 40. Mesmo aprisionados pela condição de cultura “menor” e pelos termos da indústria editorial, a trajetória histórica comprova bem o potencial expressivo dos quadrinhos, tudo a partir de uma relação que de certa maneira se opõe ao “primo rico” cinema: sem grandes efeitos de tecnologia, tudo se resume à “química” que se pode produzir entre duas coisas: sequências de imagens paradas e palavras.
A simplicidade do processo material de produção das histórias em quadrinhos acaba sendo proporcional à sua maleabilidade expressiva, e à capacidade de representar a partir da transformação do traço. Ao contrário do que argumenta Scott McLoud, a maioria dos quadrinhos se utiliza de traços cartunescos ou caricaturais não porque haja algum tipo de “identificação icônica” (uma abordagem nada semiótica) entre nós e o cartum, mas sim provavelmente porque as HQs surgiram no ambiente da charge, onde estas deformações eram premissa, e depois migraram para histórias de humor, nas quais esse tipo de ilustração é obviamente adequado. E por que isso se tornou um axiomático para esta forma de arte? Ora, porque... é fácil fazer assim, e se pode fazer assim. Como o cinema registra imagens fotográficas, foi natural que ele se tornasse uma narrativa gráfica de premissa mais realista (veja que, quando efeitos especiais entram em jogo, quase sempre dão vazão à fantasia). No caso dos quadrinhos, a abertura ao humor, ao sonho, ao delírio e à fantasia se tornou flagrante na medida em que a imaginação e o traço dos ilustradores tornassem isso possível.
O ícone em McLoud: NOT
Upside Downs
A última fronteira, portanto, é a revolução da linguagem. Se os quadrinhos são um dispositivo de representação no limite da imaginação, então sua configuração estética também deveria acompanhar esse potencial, e acompanha. Se, no cinema, desde Eisenstein, a montagem entre planos é pensada como dispositivo potencializador de representação, nos quadrinhos equivale a noção de configuração. Se no cinema ou na pintura a noção de moldura pode ser problematizada, mas em geral possui um aspecto limitador, nos quadrinhos ela é parte muito mais ativa, já que a forma, a ordem e o aspecto dos quadros configuram a página e atribuem sentido ativo àquilo que está sendo visualizado dentro deles – e ao que está sendo imaginado entre eles. Este avanço não é pouca coisa, porque possibilita a ideia de que cada artista, ao configurar sua história em quadrinhos, tem em mãos a possibilidade de recriar a linguagem desta forma de arte, só para si.
Töpffer
Talvez “o que podem os quadrinhos” não seja a pergunta mais conveniente. Já que, em uma época em que quase todas as formas expressivas históricas sofrem de um esgotamento de suas possibilidades, os quadrinhos, aprisionados por décadas pelo desinteresse geral e pelos códigos de censura, encontram na atual libertação o caminho para a maturidade e passa a tomar conta dos campos da arte e da comunicação. Cabe a flexão: o que então poderão, a partir de agora, os quadrinhos?
Little Nemo
HQ em um quadro: o despertar de Akira, por Katsuhiro Otomo
/Popeye e os demônios
/por Ciro I. Marcondes
Sabe-se que Elzie Crisler Segar escreveu e desenhou a tira diária Popeye até o ano de sua morte, em 1938. Desde as origens, com a tira Thimble Theater, que estrelava especialmente Olive Oil (Olívia Palito), Segar primou por um humor cotidiano, mas ao mesmo tempo escarninho e exótico, beirando o surrealismo. Sendo conhecedor da fama da qualidade destas tiras, demorei-me buscando alguma coisa que contivesse a produção original da Segar. Bati na trave em Buenos Aires, quando deixei de comprar o volume Popeye da imperdível coleção Biblioteca Clarín de La historieta, que continha material de seu criador. Recentemente, num sebo, consegui um volume de 1972 publicado em português pela Editora Paladino. Trata-se de uma revistinha velha, pregada com durex e feita de papel jornal, com anúncios de outros gibis como Pinduca, Mutt e Jeff, Mandrake e Zé, o soldado raso (hoje Recruta Zero), com suas capas redesenhadas à mão juntamente com biografias de gente como Vicente Celestino, Agnaldo Timóteo e Roberto Carlos. Custou-me quatro mangos e este texto.
O que me chamou a atenção neste gibi foi, é claro, a preciosa assinatura de Segar logo na primeira página, num layout simples: “Popeye” (em letras garrafais, como na logo tradicional do herói) por: Segar (em letras grandes). A questão é: se Segar morreu em 1938 e o “World rights reserved. Copr. 1938. King Features Syndicate. Inc” de todas as tiras nos confirma a publicação no ano de sua morte, como saber se o arco de histórias contido neste volume 4 de Popeye foi mesmo produzido pelo criador do comedor de espinafre? Bem, caso eu faça uma pesquisa mais profunda ou me depare novamente com esta história republicada, terei a delicadeza de corrigir-me aqui. Por hora, fico com a possibilidade de estar lendo um original do grande criador de Popeye, e possivelmente uma de suas últimas histórias.
Rei Zezinho: monarca hedonista? :)
O arco de tiras contido neste volume 4 de Popeye não possui um título, como é de praxe nas publicações da King Features, o sindicato/editora criado pelo famoso magnata William Randolph Hearst (que inspirou Cidadão Kane, e o mais importante mecenas dos primeiros quadrinhos), que lançou tanto Thimble Theater como Popeye. Como era também de praxe nas histórias de Popeye, assim como de Mandrake, Fantasma ou Rip Kirby, por exemplo, as tiras de cinco ou seis quadros eram sequenciais entre elas, continuando sempre longas histórias que os leitores acompanhavam afoitos, fosse semanalmente ou mesmo diariamente. Portanto, no material que me chegou em mãos, três assuntos predominam em uma série de situações malucas, muitas vezes non-sense, sem qualquer relação com o que estávamos acostumados a ver, por exemplo, na série animada do Popeye, por onde a maioria de nós primeiro travou contato com o marinheiro. São eles, os temas: os súditos de um inepto (rei Zezinho); o espírito belicoso das monarquias (rei Cabooso); e uma ameaça invisível (os demônios). O que isso tem a ver com o marinheiro Popeye? É uma pergunta que também até agora me aflige.
Dudu e Olívia
Popeye é um tipo clássico, e uma série de características importantes de um imaginário ligado a ele aparecem nesse arco de histórias: primeiro, o próprio marinheiro, aqui no papel de primeiro ministro para Zezinho (conhecido também por Zezé ou Gugu), coroado rei de um exótico país chamado Demônia. Como isso ocorreu, eu não faço ideia, já que não tive acesso ao arco anterior de histórias. Popeye é rabugento, viril, meio sacana. Sua participação na história é bastante coadjuvante, já que, ainda herdeiro de Thimble Theater, sua tira é na verdade uma ciranda de personagens malucos que vão entrando e saindo de cena, realmente como num pequeno teatro, cada um tentando resolver a situação à sua própria maneira, delineando o perfil caricato de cada. Temos, por exemplo, a manhosa Olívia Palito; o mesquinho Dudu, comedor de sanduíches, de índole meio imoral; o teimoso Poopdeck Paps, pai de Popeye, de 99 anos, um velho estranho, obcecado por exercício e tolo como qualquer outro dos personagens; temos Chiquinho, o gigantesco guarda-costas do rei Zezinho; além do próprio bebê-rei, filho adotivo de Popeye, que em sua meiguice parece ter herdado a vibe sacana do pai.
Poopdeck Paps: pai de Popeye, tão tolo quanto qualquer outro
Os quadrinhos destas histórias não possuem qualquer complexidade: são diretos e rasteiros, como a maioria das tiras dos anos 1930. Há pouquíssima variação no enquadramento (já que eram tiras, afinal de contas): quase tudo é moldado dentro de um pequeno quadro retangular virado pra cima, e toda angulação obedece ao plano americano ou ao plano de conjunto. Fiel ao gênero sitcom, o Popeye de Segar possui um traço ainda fino, delicado, claro, atento a pares como Richard Outcault, Chic Young ou Hergé. Se, no início, parecemos padecer a uma certa morosidade da história, sem pé nem cabeça, fora de contexto, fora de um cânone do personagem; logo começamos a nos aproximar da simpatia dos tipos que vão aparecendo, do padrão ritmado das repetições das gags, da ciranda de tentativas de se resolver os problemas, e do humor simplório, escarninho, meio mongol mas delicioso (screwball), que vai se apresentando neste estranho gibi.
Popeye meets Yellow Kid
Ameaça invisível, monarca inepto, seres belicosos
O enredo desta história é, como já disse, maluco: Zezinho, um bebê, é coroado rei de Demônia e precisa enfrentar, basicamente, dois perigos: os demônios que vivem no subsolo, que são criaturas mais afáveis e divertidas do que se imagina; e a rivalidade com um certo rei Cabooso, monarca do um país chamado Cuspidônia, que entra em crise diplomática com Demônia por assuntos da mais urgente importância: caretas, insultos, presentes desagradáveis, etc. Cada um destes assuntos pode ser submetido a uma análise, digamos, estrutural, já que estamos falando de categorias maiores e elevadas de poder e sociedade, como a monarquia e a religião. Segar, um dos heróis da história das HQs, um jovem iconoclástico lamentavelmente falecido de leucemia aos 43 anos, certamente sabia do poder sub-reptício que as mensagens de seus quadrinhos poderiam invocar, e não surpreende que, em primeiro lugar, possamos associar os demônios que vivem no subsolo de Demônia a algum tipo de “ameaça invisível” (o que nos leva desde ao Phantom Menace de Star Wars até a “guerra ao terror” de George W. Bush como exemplos da multiplicação deste meme).
Como os demônios nunca aparecem, é natural que todos os personagens passem a duvidar de suas existências, de maneira que, aos poucos, instigados por um rei que nada faz (Zezinho, um bebezinho, deflagra estruturalmente um tipo de hedonismo da própria monarquia), a própria população acaba se tornando paranoica, voltando-se uns contra os outros, mas ainda assim prestando devida deferência ao seu monarca. É apenas quando surge um conflito de natureza diplomática com outro rei inepto (mas que desta vez peca pelo belicismo, e não pelo hedonismo), é que a população de camponeses de Demônia passa a questionar a autoridade do próprio rei, forçando Popeye, o primeiro ministro, a tomar atitudes delicadas, na fronteira entre a guerra e a diplomacia. No fim das contas, a história trata de um discurso de reis, assombrados por uma possível ameaça invisível, enquanto a população, distante do poder, gira, camaleônica, de um lado para o outro, sem convicção de nada.
Com mil demônios!
Não surpreende, afinal, quando a hilária e abilolada história vai ganhando contornos mais sólidos, que, quando os demônios finalmente aparecem, eles não apenas demonstrem um comportamento de alguma maneira afável (um deles chega a ser apaixonar por Olívia), mas também possuam uma aparência bem “fofa”, de jeito também angelical, propiciando uma trégua no final. E foi justamente no final que eu, já não duvidando de mais nada nesta história, percebi que, em todo o quadrinho, Popeye não havia comido uma lata sequer de espinafre. Este clímax, bem emocionante, vale confessar, é guardado apenas para os últimos instantes, quando, após tentar de todos os jeitos bater nos demônios sem apelar para seu famoso super-alimento, Popeye, apanhando, pede uma lata a Olívia. O efeito, vale também dizer, é devastador, mas de um jeito muito digno, sem ser espalhafatoso, diferente de quando o acompanhávamos no desenho animado. Popeye, casca-grossa, meio que recruta a lata do poder apenas quando está sendo vencido pelo maior de todos os demônios. A lata, é claro, é o suficiente pra ele sentar a porrada em todos os outros demônios, que passam a trabalhar em favor da população. No final das contas, é o homem do povo, sem a ajuda dos dois lados do poder, é que consegue se sobrepujar, dentro de sua dignidade camponesa, e vencer a “ameaça invisível”, que também nem era tão ameaçadora assim. E é isso mesmo: Popeye luta contra demônios. Por essa você não esperava.