Plágio ou Homenagem? O vantajoso e tradicional “empréstimo” de personagens feito por Marvel e DC

Plágio ou Homenagem? O vantajoso e tradicional “empréstimo” de personagens feito por Marvel e DC

Nada se cria e tudo se copia. Essa máxima é verdadeira também nos quadrinhos. Partindo-se da premissa de que tudo que é criado foi inspirado por uma referência anterior, pode-se afirmar que qualquer gibi que tenhamos nas mãos dificilmente será produto 100% original, já que é fruto das diversas influências absorvidas pelos autores. Agora, existem influências e influências. Algumas delas vão além da simples homenagem. Há histórias e personagens copiados – na cara dura – de outros que vieram antes. E nem mesmo as grandes editoras de quadrinhos norte-americanas, DC e Marvel, estão livres disso, muito pelo contrário.

Read More

ENSAIOS LOVECRAFTIANOS

ENSAIOS LOVECRAFTIANOS

A coisa mais misericordiosa do mundo, ao meu ver, é a inabilidade da mente humana em correlacionar todos os seus conteúdos. Vivemos em uma plácida ilha de ignorância em meio a obscuros mares de infinidade, e não nos é possível viajar muito longe. As ciências, cada uma se esticando em sua própria direção, pouco nos afetaram até agora; mas algum dia o agrupamento deste conhecimento dissociado irá abrir visões tão aterrorizantes da realidade, e de nossa assustadora posição nela mesma, que iremos ou padecer da loucura oriunda da revelação, ou fugir da luz em direção à paz e segurança de uma nova era das trevas.

Assim, desta maneira intrigante e oracular, começa o conto/novela O Chamado de Cthulhu, escrito por Howard Phillips Lovecraft em 1926 e publicado na revista pulp Weird Tales em 1928. Famoso, esse parágrafo dá conta de muito do que se associa à literatura lovecraftiana, que se tornou base para o culto cada vez mais crescente ao gênero do terror, seja no cinema, nos quadrinhos, em games ou nos próprios contos e romances. O que há ali que já nos prenuncia uma ambientação psicológica típica da originalidade deste autor tão singular?

Read More

X-Táticos, de Milligan e Allred: pop art imprevisível e mutante

X-Táticos, de Milligan e Allred: pop art imprevisível e mutante

Entramos nos anos 2000 aproveitando as benesses e também os ocasos da tecnologia: muitos de nós usando telefones celulares, acessando a internet e trocando mensagens e conteúdo via e-mail. Mas também experimentando o início do controle cibernético, uma maior falta de tempo, relacionamentos anteriormente presenciais e hoje em dia mais líquidos, distantes fisicamente e em algumas vezes, afetivamente. Muitos conceitos estavam sendo modificados na sociedade nesse período, e por que não rever o conceito de mutantes também? Afinal, titio Stan Lee e vários outros roteiristas e artistas tanto na Marvel como na DC nos ensinaram que os super-heróis eram um reflexo do que estava acontecendo no mundo exterior. E foi aí que surgiram, rejeitando a cronologia e o politicamente correto, os X-Táticos de Peter Milligan e Michael Allred. E quem irá dizer que não é ousadia assumir um título X introduzindo um grupo de personagens 100% desconhecidos e esquisitos?

Read More

Sometimes, silence can be like thunder*: mais três visões sobre quadrinhos mudos

Sometimes, silence can be like thunder*: mais três visões sobre quadrinhos mudos

“Um gato tenso, tocaiando o

silêncio

”. Esta é a pequena definição que a poeta Orides Fontela atribuiu à natureza da poesia. De fato. O poético reside no fracasso assumido da tentativa de expressão do indizível. Nos pensamentos que não se completam. Na falta ao se tentar falar da imensidão do espaço. No arrebatamento ao encontrarmos a barreira que limita o entendimento e a imaginação. Sim, a poesia tem algo que margeia o silêncio, que passa a ser vetor inescapável de sua veiculação. As palavras poéticas, seja na economia de Fontela ou nos milhares de versos de um Camões, existem para circundar e mordiscar estas esferas de vazio e abnegação que nos cercam. Estes silêncios são vultos que, com a luneta das imagens poéticas, conseguimos ver bem de longe. Aterradores vultos. 

Read More

On a mountain range, I’m Dr. Strange: impressões sobre a arte de Steve Ditko

On a mountain range, I’m Dr. Strange: impressões sobre a arte de Steve Ditko

Em 1971, quando o revolucionário rockstar Marc Bolan lançou seu segundo disco sob a alcunha T.Rex – o imprescindível boogie pulsante de

Electric Warrior

–, um par de versos na primeira faixa “Mambo Sun” chamou a atenção dos fãs de quadrinhos: “Girl, you're good / And I've got wild knees - for you / On a mountain range / I'm Dr. Strange - for you”. A menção ao Doutor Estranho é completamente prosaica, é claro. Um subterfúgio para uma rima simpática. Mas não deixa de ser legal que um “cosmic dancer” como Bolan tenha se aproximado do “mestre das artes místicas” (ou, em outros casos, “mestre da magia negra”) para agitar um flerte descolado e chacoalhar nossos sentidos nesta histórica faixa de abertura.

E ele chegou a entrevistar Stan Lee em 1975!

Somente alguém muito alheio ao cânone visual e cultural do final dos 60’s e começo dos 70’s para não pensar que o glam rock – em todo o seu desbunde que une um psiquismo espacial/alienígena/psicodélico com diversos tipos de ambiguidade (no sexo, na filosofia, na moda) – tem realmente tudo a ver com o imaginário esotérico-kitsch (que parece baseado num clichê de teosofia) que Steve Ditko imprimiu nas histórias do Doutor Estranho.

Read More

Ayako: Osamu Tezuka para maiores

por Marcos Maciel de Almeida

Países com grandes tiragens de quadrinhos nativos costumam ter grandes patriarcas das HQs. Sergio Bonelli é a referência na Itália. Walt Disney e Will Eisner são os caras nos EUA. Brasil e Japão não são diferentes nesse quesito. Mauricio de Sousa e Osamu Tezuka são referências incontornáveis. Elevados – por muitos – à categoria de semi-deuses do gibi, ambos conseguiram deixar marcas indeléveis na história da nona arte em seus países. Criadores de verdadeiros impérios do entretenimento, Sousa e Tezuka parecem ter nascido com o toque de Midas. Ambos têm obra vasta e diversa. Mauricio conseguiu se aventurar além do entretenimento infanto-juvenil, criando histórias que passam por gêneros como o romance adolescente (Rollo e Pipa), filosofia (Horácio) e escapismo (Astronauta). Tezuka também não ficou para trás nesse aspecto, muito pelo contrário. Atacou em várias frentes, com temáticas do tipo aventura/fantasia (Astro Boy), contos de fadas (A Princesa e o Cavaleiro), semibiografia (Adolf) e suspense sobrenatural (Dororo), entre outras. Apesar disso, existem diferenças importantes entre os publishers brasileiro e japonês.  Por mais que a obra de Maurício de Sousa seja diversificada, ela é facilmente fagocitada pela extensão, profundidade e riqueza daquela produzida por seu homólogo nipônico. Como sói acontecer com os super-heróis americanos, as crias de Maurício vagam eternamente pelo universo da ficção, envelhecendo nada ou muito pouco, numa verdadeira história sem fim. No Japão, o papo é diferente e as trajetórias dos personagens costumam ter final, ainda que estejam no auge. E aí não tem choro nem vela. Acabou, está acabado, ainda que milhares de fãs insistam por ressureições e continuações. 

Tezuka também é partidário dessa filosofia e, por isso, investiu numa infinidade de temas e narrativas, que lhe consagraram um legado de fôlego. Além disso, conseguiu se manter como alvo de interesse por públicos de muitas faixas etárias, não apenas de crianças e adultos saudosos. Tezuka mostrou que, apesar do traço aparentemente delicado e infantil, a temática das histórias não precisava ser sempre pueril. Nem mesmo o linguajar e as situações mostrados deveriam ser sempre pasteurizados, afinal a vida não é feita apenas de momentos cor-de-rosa. Há ocasiões em que a barra fica pesada e somos forçados a reconhecer que tem muita gente escrota nesse mundo. O que nos leva ao calhamaço de 700 páginas (!)

Ayako, publicado no Brasil em fevereiro de 2018 pela Editora Veneta. 

Não é à toa que, para muitos, este trabalho seja considerado a obra prima do mestre mangaká. A epopeia da família Tenge no pós II Guerra Mundial toca em vários pontos sensíveis não apenas para o povo japonês, mas para toda a humanidade. O mais importante deles são as implicações de política interna e externa para o Japão derrotado. 

Já estamos acostumados a nem mesmo questionar a visão histórica que privilegia o ponto de vista dos vencedores, relegando a perspectiva dos vencidos a um segundo plano. Digo isso, porque não quero pintar um quadro no qual os japoneses apareçam somente como vítimas, mas o fato é que as narrativas que mostram as agruras do povo da terra do sol nascente são escassas. Exemplo: as bombas atômicas disparadas sobre Hiroshima e Nagasaki são tema praticamente inexplorado, especialmente em relação ao número de filmes e documentários dedicados à Guerra do Vietnã e outros eventos trágicos, como o holocausto do povo judeu. 

Como Ayako foi produzido em 1972-3, talvez nem mesmo Tezuka tenha tido as manhas de colocar o dedo nas feridas – ainda – abertas pelo ataque nuclear norte-americano de 1945. Mas isso não significa que ele tenha deixado de abordar outros assuntos espinhosos, que teimam em não ser mencionados, como o fato de que o Japão tenha virado uma espécie de “Estado Vassalo” dos EUA.

De forma discreta, mas incisiva, Tezuka dá diversas alfinetadas na maneira pela qual os americanos em particular e a comunidade internacional em geral trataram os japoneses vencidos. A crítica às medidas empurradas goela abaixo, como a reforma agrária, mostram que foi preciso paciência oriental para suportar a política do General MacArthur, militar norte-americano que derrotou e, em seguida, comandou o Japão. Outro fato que não passou foi despercebido foram os tribunais internacionais que julgaram os crimes cometidos pelo Japão durante o segundo conflito mundial. Para Tezuka, nessas cortes de exceção ocorreram flagrantes arbitrariedades, evidenciadas pelo fato de que os argumentos dos advogados de defesa foram solenemente ignorados. 

A história do gibi começa com o retorno ao Japão do prisioneiro de guerra Jiro Tenge, um dos filhos do patriarca Sakuemon, após o término das hostilidades. Refeito o vínculo familiar, Jiro rapidamente se dá conta que a volta para casa nem sempre é uma benção. Seu pai é um devasso, seu irmão não é flor que se cheire e ninguém consegue explicar a origem de Ayako, sua irmã mais nova. E o próprio Jiro traz consigo um segredo que mudará os rumos da trama. Desde as primeiras páginas o clima de mistério é quase tangível. Somos apresentados a uma gama de personagens e situações tão inusitados quanto imprevisíveis. Tudo isso pontuado por incríveis cenas de contemplação da natureza, que servem como momentos de respiro para a trama frenética, teimosa em descansar. 

Protótipo da família feliz. #sqn

Já virou clichê falar sobre protagonistas anti-heróis, mas Jiro é um caso à parte. Ele pega bem mais pesado que os costumeiros personagens desse tipo, chegando a um novo patamar de mau-caratismo, característica presente em boa parte do elenco desta HQ. Como consequência, o gibi é profícuo em situações repugnantes que atentam contra o bom gosto da tradicional família brasileira. Por isso, para mim, Ayako representa uma espécie de maioridade de Tezuka, que se permitiu publicar perversões e cenas indigestas que incluem violência contra a mulher, incesto e maus-tratos contra crianças.

Temas que, certamente, não serão vistos na próxima edição do Cebolinha.  A crueldade e a crueza de algumas partes do gibi remetem a uma linha de pensamento sobre a qual passei a refletir depois de perceber alguns traços comuns em obras de autores japoneses, tanto no cinema (Ringu), como na literatura (1Q84). Cheguei à conclusão que, na ficção nipônica, o sadismo do agressor é potencializado pela crença de que o sofrimento da vítima é determinado pelo destino, não podendo ser, portanto, evitado. Isso faz com que as cenas de tortura e violência sejam muito mais intensas que aquelas presentes nos similares ocidentais, chegando a níveis quase insuportáveis. E Ayako não foge à regra. É Made in Japan, com muito orgulho.  

Cena presente no mangá e que ainda acontece na vida real.

Ayako traz uma pungente reflexão sobre os impactos da ocupação norte-americana no Japão pós II Guerra, sem medo de expor feridas ainda não completamente cicatrizadas na sociedade japonesa contemporânea. E o clã Tenge, que nunca foi sinônimo de estabilidade, é rapidamente tragado pelo inexorável vendaval de mudança anunciado pelos novos tempos. Os membros da família, contagiados pelo clima de “salve-se quem puder” tomam decisões egoístas cujos resultados recairão sobre Ayako, a pessoa mais indefesa daquele núcleo. Em Ayako, Tezuka tece uma teia de relações conflituosas habitada por pessoas sedentas por poder e dinheiro, que passarão por cima de qualquer escrúpulo ou sentimento de compaixão para atingir seus objetivos sórdidos. E é esse ambiente de devassidão e amoralidade que servirá como o playground para a disseminação de perversões e fantasias latentes. Em Ayako, Tezuka mostrou que os quadrinhos também poderiam alcançar a maioridade e se mudar da casa dos pais, indo para bem longe do Bairro do Limoeiro.  

A edição nacional de Ayako é extremamente bem cuidada, com inúmeras notas de rodapé. Traz, pela primeira vez no Ocidente, os dois desfechos para a saga imaginados por Tezuka. Coisa fina. 

Silêncio dos inocentes

Polícia para quem precisa - Art Ops e o marasmo da Vertigo

por Lima Neto

Algumas vezes é difícil entender a razão de sucesso de determinados títulos. Às vezes essa dificuldade simplesmente expõe um mal gosto generalizado disfarçado de estilo ou nostalgia. Em outros momentos, porém, como no caso do Quadrinho ArtOps, lançamento do selo Vertigo e publicado no Brasil pela Panini, a incongruência entre as indicações elogiosas e a qualidade do material descredita ainda mais o mercado dos comics norte-americanos. Mesmo assim, em sua narrativa desgastada e seu discurso rasteiro sobre arte, ArtOps acidentalmente levanta alguns questionamentos bem urgentes sobre arte e liberdade de expressão. O volume, que encaderna as primeiras cinco edições da revista norte-americana, tem o roteiro de Shaun Simon e conta com a arte sempre competente (embora um tanto sem inspiração na edição em questão) de Michael Allred auxiliado pelo traço de Matt Brundage e as cores da costumeira parceira e esposa de Allred, Laura.

O roteirista Shaun Simon faz parte de uma geração que foi diretamente afetada pelo desenvolvimento do quadrinho para “leitores maduros” nas grandes editoras estadunidenses, processo este que culminou na criação do selo Vertigo e que encontrou na editora Karen Berger sua ponta de lança. Não sem motivo, o direcionamento gráfico de seus títulos da DarkHorse - Neverboy e The Fabulous Lifes of the Killjoys - seguem muito próximos ao estilo visual do selo da DC. A própria DarkHorse abriu suas portas para a mentora editorial do “mature reader” e criou o Berger Books, selo de quadrinhos editados por Berger. Em seu primeiro trabalho para a Vertigo, entretanto, Simon desaponta com uma HQ recheada de anarquismo de boutique e um discurso superficial sobre Arte – teoricamente a matéria prima conceitual de seu roteiro - que envergonha até os recentes guardiões dos bons costumes que inflamam a discussão sobre censura na arte brasileira.

Em ArtOps, título que faz trocadilho com o termo OpArt - tendência artística dos anos 60 que buscava explorar os conteúdos plásticos da imagem de maneira a dialogar com os limites e falibilidades da visão humana - vamos conhecer Reginald “Reggie” Jones, uma espécie de Joe Strummer embrulhado em um emaranhado de clichês de personagens típicos da Vertigo, parte Shade The Changing Man, parte Dane McGowan de Invisibles. Reggie é o único filho da líder do grupo de operações especiais que dá nome à revista e prefere viver no submundo do boxe e nos guetos punk de Nova York a trabalhar para a mãe.

ArtOps faz parte de uma safra de narrativas em quadrinhos que vão imaginar forças policiais para áreas do cotidiano que costumeiramente não possuem um sistema de vigilância, como é o caso de DPF - Departamento de Polícia da Física, de Simon Oliver e Robbie Rodriguez e publicada também na Vertigo. Como resultado, vemos a multiplicação de séries policiais com temas bizarros, uma influência inegável da saudosa Top Ten de Alan Moore e Gene Ha, publicada pelo selo ABC Comics, pertencente à DC.

Nessa perspectiva, ArtOps acompanha um Reggie que se vê obrigado a entrar para a corporação da mãe depois que a equipe inteira desaparece. O herói relutante se junta a um personagem de quadrinhos vivo, uma espécie de ser de nanquim também reminiscente do herói satírico Splash Branningan da ABC; uma agente sobrevivente que escapou do desaparecimento por estar presa fora do tempo; e uma garota qualquer que encontram pelo meio do caminho (sim, esta é uma descrição precisa). Juntos, devem proteger a própria Mona Lisa del Giocondo, retirada do quadro em que vive e solta no mundo real. 

Acidentalmente, a brincadeira pueril concebida por Shaun Simon de fato suscita algumas reflexões interessantes sobre as interconexões entre artes plásticas e histórias em quadrinhos, alta e baixa culturas, liberdade e fruição estética. Mas a superficialidade da abordagem derruba qualquer pretensão maior. Desde que o primeiro jornal publicou a primeira tira de linhas rabiscadas em milhares de páginas impressas no final do século XIX, as artes plásticas, sobretudo a pintura, já estavam processando em seus discursos visuais a virada pictórica que estava por vir e que culmina na Pop Art. Explorar as possibilidades estéticas, poéticas e até mesmo éticas dessas tecnologias de reprodução são características desse movimento. De especial interesse para esse texto está o trabalho de Roy Lichtenstein, que em 1961 exibiu seu quadro Look, Mickey, uma espécie de aula de anatomia da imagem impressa de quadrinhos. O que Lichtenstein representa em suas pinturas não será tanto as reproduções de quadros de comics “anônimos”, mas sim as linhas propositalmente sintéticas do processo de reprodução; as suas cores primárias e saturadas; e o prato principal - a retícula gráfica, sinônimo duplo que passa a significar a Pop Art para o senso comum e que vai simbolizar a imagem da HQ por contiguidade. É esta retícula que adorna a capa da edição de ArtOps.

Mas não se enganem, o reticulado da capa só expõe a escolha fácil dos autores da revista por intersecções óbvias entre quadrinhos e arte. Essa banalização só teria uma única qualidade redentora, caso fosse intencional, a de vingar uma velha mácula contra as HQ's praticada por artistas como Lichtenstein. Em ArtOps, a Arte finalmente vai receber o tratamento desdenhoso com que no passado tratou os quadrinhos. Se para Lichtenstein as imagens que analisava eram rabiscos anônimos livres de autoria ou intenção – e, principalmente, livres da divisão dos milhares de dólares da venda de suas obras com os autores originais dos desenhos que copiava - em ArtOps a mão do pintor também vai ser um detalhe desprezível. O Davi de Michelangelo torna-se marco sem vínculo com um criador. A Mona Lisa de Leonardo da Vinci, esvaziada de sentido, vai ser epítome do lugar comum na pintura ocidental (mas poderíamos chamar aqui de pintura apenas, pois duvido muito que os autores estejam cientes de que existe arte produzida fora destes cânones mais evidentes, quanto mais além das fronteiras europeias). Da mesma maneira que uma criança acredita que o que lê na página de um gibi é o Super-Homem, e não uma narrativa construída por pessoas para tal finalidade, assim vão ser encaradas as obras que rodeiam a história em ArtOps: imagens surgidas por geração espontânea que de maneira alguma pertencem a algum discurso ou pesquisa artística em que estejam inseridos a não ser o mais pueril conceito de “história da arte”. Como bem disse um amigo leitor, “é tudo uma desculpa para desenhar a Monalisa de moicano”.

Esta maneira anárquica de entender os cânones da arte poderia guardar um interessante potencial de questionamentos: as imagens ainda imaginam quando se tornam cânone, signos inertes que caracterizam um determinado discurso sobre a arte? Tratar estas imagens como se tivessem atingido uma vida própria, uma significação maior do que o contexto em que estão inseridas para daí subvertê-las em outros códigos me parece uma ideia rica em possibilidades, mas, como disse no início, as boas ideias da revista são acidentais demais para serem devidamente trabalhadas. Isso porque, diferente de uma HQ como DPF, a arte não é um lugar de leis objetivas que ao serem quebradas geram um efeito indesejado. Arte é o espaço criativo cuja riqueza reside na exploração dos “virem a ser” das coisas tensionadas pelo seu presente e suas possibilidades. É nesse sentido que ArtOps revela sua face mais frustrante e careta. Qualquer anarquia que apareça na edição não passa de um aceno aos saudosistas leitores da Vertigo. Porque, como policiais que são, a ArtOps apenas se interessa em manter o status quo e salvar as “belas artes” das artes “feias".

Quando a história se desenrola, vemos que tudo pode ser resumido a algo como “bonitinhos do bem, responsáveis por manter os cânones da arte, versus feiosos do mal, que distorcem os quadros e esculturas como vingança contra um mundo que não os aceita como tal”. A vilã é uma espécie de pintura cubista, como se uma das damas da ilustre pintura Demoiselles d’Avignon saísse do quadro e fosse partilhar sua aparência com o restante do mundo. Não há no gibi qualquer sinal que indique que os autores da revista estejam a par de como a pintura cubista colocava em xeque a representação como construção buscando desvincular a pintura da visão naturalista da imagem como cópia da realidade. Tampouco não vemos aceno algum para o fato de a estética da personagem representar a estratégia pictórica de expor pontos de vistas diferentes de um objeto sobre uma superfície única - uma das diretrizes do movimento de Picasso e Braque. Pelo contrário, o que vemos em ArtOps é o mesmo senso comum que se encontra tão presente no dia a dia real e virtual, e que no Brasil vai tomar contornos preocupantes desabando na criação de verdadeiros “policiais da arte”.

Em ArtOps, as pichações são monstros assassinos que arrancam braços e sequestram crianças. A beleza clássica do nu de Davi é punida com a deformação de seu corpo tal qual um Joseph Merrick. O célebre Grito de Edvard Munch é reduzido a uma vilania infantil de quem não tem maturidade para lidar com o tipo de sentimento que o quadro suscita. A ambiguidade do sorriso da Gioconda de Da Vinci é solapada pela criação de uma versão masculina que, forte e brutal, vai salva-la para a obrigar a viver ao seu lado. Os próprios agentes, apesar de serem representados como rock stars, são tacanhos, caretas e reprimidos.

O personagem Reggie tem a pretensão de ser uma metáfora: o homem que tem a arte dentro de si mas a renega, tem medo do que pode acontecer caso a liberte. Quando seu medo se realiza, Reggie se transforma num quadro de Jackson Pollock ambulante. E neste clima recalcado, a libertação de Reggie é recebida como um descontrole, como uma arte selvagem que não tem valor e deve ser controlada. As semelhanças com a maneira com que as arte plásticas vêm sendo encaradas no Brasil aponta para um ponto em comum entre os autores (pelo menos seu escritor) e a massa de “policiais da arte” que tomam o país – a incompreensão de que a Arte, essa de A maiúsculo, é um processo acumulado de pesquisa estética que se espalha por infindáveis caminhos, mas sem a intenção de chegar a lugar algum. A arte, diferente da ciência, não quer resolver, mas sim propor problemas. A Vertigo em seu início sabia disso. A própria noção de um “policiamento” artístico mostra uma incompreensão fundamental que é conceber a arte sem o espaço da liberdade que ela exige.

Termino esta resenha com a pergunta investigativa: quem lucra com a proliferação de policiais das coisas? Seria esta proliferação de títulos uma manifestação da sensação de insegurança que cresce nas classes intermediárias da sociedade, e de sua necessidade de controlar o ambiente em volta até em seus aspectos mais abstratos? Seja o que for, a cada dia aparecem mais produtos culturais que, em ambiguidade disfarçada, reforçam uma vontade difusa de entregar as liberdades em nome da segurança. Geralmente estes produtos são vendidos com um verniz anárquico que se quebra na primeira inspeção, ou então são embrulhados numa nostalgia vazia que só simboliza um passado mais seguro.

Em um presente marcado por uma instabilidade e medo constantes gerados por uma economia mundial que não parece mais ser capaz de se sustentar, alguns títulos da Vertigo parecem revelar o real estado cadavérico de uma indústria que já se mostrou renovadora, mas que agora é incapaz de arriscar na publicação de propostas realmente autorais. Com ArtOps, vemos uma Vertigo que não causa mais vertigem alguma, mas que promete segurança e satisfação enquanto pagarem bem por isso.