O fogo de Promethea

Chackal pode ser estreante na Raio Laser, mas não é nenhum estranho no mundo das HQs. Artista plástico formado pela Universidade de Brasília, acompanha, há várias décadas, o universo dos quadrinhos com olhar arguto. Figurinha fácil em diversos fóruns especializados na internet, este marvete inveterado circula com diversos pseudônimos na rede, para preservar sua charmosa aura de mistério. É bem possível que você já tenha lido – e se divertido – com alguns de seus comentários por aí. Esta é sua primeira colaboração em nosso site. Seja bem-vindo.  Que venham muitas outras. (MMA)

por Chackal

Toda boa narrativa deve ser capaz de impressionar, para garantir que a estória a ser contada desencadeie empatia e cative o leitor. Muitas obras entraram para a História da Literatura universal por meio desse artifício e tornaram-se influentes através das eras. Em Promethea, a competência de Alan Moore não foi só empregada para provocar o mesmo efeito, desenvolvendo uma narrativa pujante, mas seu gênio criativo também atingiu a rara proeza de torná-la transformadora. Promethea é uma personagem ligada à intuição, ao inconsciente e às artes mágicas, elementos oriundos da imaginação humana. Ela é análoga a Prometheus, o titã mitológico que roubou o fogo dos deuses e o deu aos homens, habilitando-os a usar o intelecto para moldar o universo. 

Como tudo na obra de Moore, a coincidência de nomes não é acidental, uma vez que o mito de Prometheus encerra a essência da transformação, da evolução e da superação. Ao criar uma heroína que provém da imaginação de artistas e poetas, cujos poderes a propiciam transitar em mundos com diferentes teores de realidade e de subjetividade, Moore não pretendeu escrever apenas sobre super-heróis, muito embora sua narrativa ainda esteja voltada para as histórias em quadrinhos. Ele quis, na verdade, ir mais além e tratar do legado de Prometheus, interpretando o fogo dado generosamente à humanidade como uma alegoria, uma revelação para o caminho do autoconhecimento, da iluminação divina do ser humano.

À esquerda, Prometheus; à direita, Promethea: hermenêutica.

A inspiração pela Jornada do Herói

Na antiguidade clássica, o desenvolvimento das estórias que se pretendiam dramáticas requeria artifícios eficazes para unir artista e plateia indelevelmente. Um personagem era alçado ao status de herói se suas aventuras contivessem a mistura ideal entre inspiração, provação, superação e catarse junto ao público. Assim, narrativas épicas eram elaboradas sob o padrão da Jornada do Herói, ou Monomito – trama progressiva que demonstra tanto a evolução do protagonista quanto o vislumbrar de sua saga, estimulando as emoções do espectador e lançando-as para o palco, para a arte e para interação imersiva. Nele, o herói está atado ao destino, cuja propensão à catástrofe o impele a enfrentar desafios, a aprender com seus erros e a transcender suas limitações.

Essa jornada fundamenta-se na dialética humana, pela qual as vicissitudes do indivíduo são testadas e suas potencialidades concretizadas à custa de muito esforço e sofrimento. O herói, que conta com aliados durante suas atribulações, treina e domina o que aprende com seus mestres para lidar com os obstáculos que deve superar. Ao garantir sua vitória, seja física ou psicológica, seja mental ou espiritual, sua saga chega ao clímax, quando ele toma as rédeas de seu destino, em desafio aos desígnios dos deuses, e encerra sua jornada de modo apoteótico. Alan Moore prefere iniciar Promethea no ocultismo não pelo sacrifício, mas rendendo-a aos prazeres tântricos – no enfrentamento de velhos tabus, a heroína obtém controle de seus poderes e se emancipa.

A iniciação de Promethea: domínio pelo autoconhecimento.

Para Moore, é na harmonia dos contrários que a jornada de Promethea se afirma: a personagem ressurge no mundo ao fim de um século XX mais vinculada à razão que à intuição, sendo pelo contraste entre alguém com poderes puramente mágicos e uma realidade fundamentada na Ciência que se dá o ímpeto necessário para destravar as portas da percepção. Seu propósito, porém, não advém somente do domínio recém-conquistado sobre os arcanos do Tarô ou pelo misticismo oriental, configurado no poder dos chacras e da numerologia, mas também da partilha desse treinamento com o leitor, seu público. A evolução de sua saga se dá pela cumplicidade de quem a acompanha pelo trajeto em que essa heroína se comprometeu a trilhar.

A dialética de Promethea

A provação pela Cabala

O diagrama da Árvore da Vida.

Segundo o livro do Gênesis, quando Adão e Eva comeram o fruto da Árvore do Conhecimento, Deus os expulsou do Paraíso e escondeu deles a Árvore da Vida. Desde então, sacerdotes, rabinos e estudiosos buscam restabelecer contato com o divino. A Cabala é um sistema de crenças, que, por um lado, busca explicar a origem do universo, ou Cosmogonia, e, por outro, prega a evolução humana, ou Ascese, como meio de reaver a aliança de Deus com a humanidade. A prática cabalística sintetizou todo o saber científico e as convicções mais fervorosas então disponíveis em um diagrama conhecido por “Árvore da Vida”. Foi através dele que o universo, emanado a partir de Deus, filtrou-se por dez gradações de existência e manifestou como realidade tangível.

Na época do primeiro Templo de Salomão, seu Sumo Sacerdote usava a Arca da Aliança como meio para a obtenção de aconselhamento divino, o que significou que as práticas cabalistas serviam-lhe como itinerário para a enlevação, ao partir da realidade que conhecemos e ascender em direção a Deus. Há dez estágios de consciência pelos quais se deve passar, a fim de que o indivíduo comungue com as forças primordiais do universo e, além delas, com seu criador. Nesses estágios ou esferas, todas as impurezas mundanas de quem percorre os vários caminhos da Árvore da Vida são decantadas. Trata-se, portanto, de uma senda especial de autoaperfeiçoamento, que requer abnegação e sacrifício de quem pretender segui-la. 

A ambição do praticante da Cabala é ultrapassar os limites do mundo real.

Um dos pontos altos na narrativa de Alan Moore, a interpretação dos mundos que sua heroína pode acessar, por ser ela a personificação da imaginação, reforça a cumplicidade entre leitor e personagem na transmissão do conhecimento. Herdado de Toth-Hermes, deidade mercurial que o promove, o aprendizado é o desafio que enreda a personagem a sua saga, tanto no espaço quanto no tempo. Neste, aguçando-lhe a curiosidade sobre seu recém-descoberto destino; naquele, provocando a vontade de compreender sua função no mundo em que habita. Ambas as premências levaram-na a buscar, nos ensinamentos cabalísticos, o sentido de sua jornada heroica, tornando o percurso pela Árvore da Vida trajeto natural para uma criatura como Promethea.

A ‘Divina Comédia’ como exemplo de superação

Segundo Dante Alighieri, para chegar ao Paraíso, é preciso primeiro atravessar o Inferno. Ao descrever sua trajetória por mundos fantásticos, este autor colocou a si próprio como protagonista desse sacrifício titânico. Aliando a seus conhecimentos clássicos sua percepção de vida e renovando sua fé por meio da razão, ele enfrentou os tormentos infernais, as provações no Purgatório até alcançar o êxtase celestial. Contando com a orientação de Virgílio, poeta da antiguidade romana, que havia sido o último a escrever sobre a descida ao submundo, ou Katabasis, Dante utilizou seu périplo oportunamente para um exame profundo de consciência, sem o qual não lhe seria possível compreender o que presenciou na travessia desses três mundos.

Dante, Virgílio e o barqueiro Flégias singram as águas do rio Estige – Eugène Delacroix (1822).

Inferno é onde Deus está ausente, por isso não há luz nem calor, que não o da punição severa. Os espíritos, chamados por Dante de sombras, sofrem o pesar de uma densidade excessiva, que não lhes permite movimentar – jazem amarrados nas chamas, enraizados ao chão, atolados em lodo, afixados às rochas, submersos em fontes sulfúricas ou presos no gelo. A prisão impede-lhes qualquer esperança de jornada e, por conseguinte, de redenção. Purgatório, por sua vez, é uma montanha insular, na qual as trajetórias são circulares, determinadas como método de purificação. Os movimentos ali estão restritos à eterna rotina, que só se conclui obtendo-se purgação. Por isso, parecem carecer de qualquer evolução. A expiação só ocorre quando a consciência se purifica.

À esquerda, o Inferno - Bartolomeo di Fruosino (1430-5); ao centro, o Purgatório - Ugo Foscolo (1822); à direita, o Paraíso – William Blake (1825).

É a partir do Purgatório que a jornada de Dante se assemelha à heroica, embora a dantesca seja uma subversão, pois sua comédia se opõe à tragédia por diferir tanto na escolha do protagonista quanto na finalidade dramática. Tragédia é desempenhada por heróis ou semideuses, como Prometheus, que desafiam as convenções divinas numa aposta contra o destino. Comédia é a senda do homem comum, a provocar debates a respeito de suas escolhas feitas durante a vida. Se, no Inferno, as sombras em danação perderam todo o arbítrio; no Purgatório, elas labutam para reavê-lo. Essa é a razão dantesca, fundamentada no pensamento clássico que Virgílio simboliza e fio condutor a transcender os inúmeros obstáculos mitológicos e bíblicos que se perfilam na narrativa.

À esquerda, os mundos dantescos; à direita, a Árvore da Vida (expandida).

No topo da montanha do Purgatório, localiza-se o Éden, onde, segundo escrituras da Torá, reside a Árvore da Vida. Ali, encontra-se Beatriz – aquela que o autor sempre idealizou como símbolo da graça e perfeição. Beatriz é a Promethea de Dante. Foi ela quem intercedeu em favor de Dante, rogando a Virgílio seu auxílio para a jornada até ali. Ela, a partir de então, com o refinamento espiritual de Dante, que, purificado por suas atribulações, eliminou de sua consciência as dúvidas acerca da fé na humanidade, na justiça e no amor divinos, o alça ao Paraíso. Essa ascensão, ou Anabasis, embora não seja claramente inspirada na Cabala, converge com ela em diversos pontos, sendo os mais notáveis a trajetória da enlevação em si e a descrição dantesca das esferas celestes.

À esquerda, Beatriz aparece a Virgílio, em busca de ajuda para Dante – Gustave Doré (1857); ao centro, Beatriz recebe Dante no Éden – Amos Nattini (1936); à direita, Beatriz e Dante acessam a 8ª esfera celestial – William Blake (1825).

O Paraíso, segundo Dante, é um mundo de leveza, virtude e êxtase. É onde as almas detêm, segundo lhes permite a consciência, liberdade de ir e vir ao longo de 10 esferas com realidade, significado, musicalidade e tempo próprios. Percorrer os céus do Paraíso é transfigurar espírito e mente, tornando noções mundanas de tempo e espaço ou vida e morte desimportantes. Em Promethea, sua enlevação preenche lacunas, dissolve dúvidas sobre sua origem, ao recuperar memórias passadas, e reafirma suas intenções futuras. Superadas as provações, a aprendizagem encerra-se e, iluminada, a personagem compreende sua verdadeira função no mundo. Se, para Dante, a comunhão com Deus é o ápice de sua jornada; a união divina destrava, em Promethea, o começo do fim.

A iluminação de Promethea: transcendência.

O fim do mundo como catarse

A narrativa de Alan Moore empresta ao leitor parcela da responsabilidade que a heroína carrega em sua saga. A evolução místico-heroica de Promethea, em tese, ocorre em paralelo com sua instrução sobre novos modos de interpretar a realidade das coisas. Sua ascensão, transfiguração e posterior iluminação insinua a verdadeira jornada para quem deseja desvendar os mistérios presentes no universo. Quando Promethea fundiu-se a Deus, sua percepção tornou-se onisciente, dando-lhe convicção de que o papel do herói é contribuir para o bem-estar do homem comum. Isso não significa entregar a poucos escolhidos essa função. Embora o caminho para isso seja longo e tortuoso, ele é tão pessoal quanto a contribuição havida entre personagem e leitor.

Encontro com Deus: tempo, espaço, vida e morte, elementos intercambiáveis de um eterno retorno.

Ao retornar ao mundo real, Promethea hesita em dar a ele outro rumo, pois essa ideia seria apocalíptica nas mentes das pessoas. Sua realidade natal não é a imaginação – esta lhes foi tolhida, domesticada e modulada pela Ciência na Terra, tornado-as dependentes e negligentes. Apenas alguns eleitos detinham a responsabilidade heroica de zelar pelo mundo, embora eles o mantivessem sempre incólume, incapaz de mudar. A decisão de Promethea vem, então, sobrepujar todas essas coisas e alterar o status quo, mas isso estava longe de ser o fim dos tempos. O apocalipse é definido pela Bíblia como o momento em que o mundo passaria por mudanças profundas, com o triunfo do bem, ou iluminação, sobre o mal, ou ignorância, numa catarse universal e definitiva.

Esse evento, porém, não foi brusco ou traumático. Moore descreve o apocalipse de Promethea como uma conversa materna. Ao transmitir a seu leitor os conhecimentos herméticos e ocultos, seu entendimento o libertou, tanto pelo conforto quanto pelo incentivo. Conforto, na certeza de que a trilha para o conhecimento mais sublime está aberta a todos; incentivo, porque, ao seguir essa trilha, qualquer um pode ser o herói na busca pela felicidade.

Promethea, tal qual seu homônimo mitológico, democratizou o fogo antes reservado a privilegiados, trazendo à humanidade, enfim, ciência de suas responsabilidades. Nesse sentido, a narrativa de Moore passou a desempenhar a função de manual prático para a sabedoria, da qual o céu é literalmente o limite.

Cumprimentos a Alan Moore por essa jornada transformadora.

Especial editora Pipoca & Nanquim: 5 resenhas padrão RAIO

Semana passada publicamos uma entrevista reveladora com Alexandre Callari e Daniel Lopes do excelente PIPOCA & NANQUIM (canal e site), revelando tudo sobre o empreendimento da nova editora. Nossa relação com o Pipoca é antiga, começamos em períodos muito próximos (desde 2011, creio). Eu e o Pedro Brandt chegamos publicar alguns textos da Raio por lá. Nossos caminhos acabaram se separando (a Raio continua... bem... do tamanho de um tamanduá mirim, e o Pipoca é um dos maiores sites de quadrinhos do Brasil), mas nunca deixamos de admirar o empenho, erudição e paixão pelos quadrinhos desses caras. Confesso que às vezes vemos os vídeos do P&N na TV e realmente comendo pipoca, e admiramos profundamente a iniciativa da editora. Isso significa que vamos apenas pagar pau acriticamente para os lançamentos? Obviamente que não. Isso aqui é Raio Laser. Os quadrinhos do P&N são realmente muito criteriosos e responsa, mas nosso olhar procura ser clínico. Dito isso, seguem cinco resenhas RL para os cinco quadrinhos lançados pela editora do P&N até agora. (CIM)

por Pedro Brandt, Marcos Maciel de Almeida, Lima Neto e Ciro I. Marcondes

Espadas e Bruxas - Esteban Maroto (Pipoca & Nanquim, 2017, 260 p.): Quando o assunto é “espada e feitiçaria” nas histórias em quadrinhos, é possível afirmar que o primeiro nome que vem à cabeça dos leitores – especialmente leitores brasileiros – é Conan. A popularidade alcançada pelo adorado bárbaro criado por Robert E. Howard por aqui – e não apenas – é tamanha que acaba por ofuscar outras iniciativas do gênero. E, especialmente na Europa, existe uma vastidão de HQs ambientadas nesse universo ou que, de uma maneira ou outra, compartilham de seus elementos – a exemplo dos clássicos belgas Thorgal

e Chninkel, dos mestres da BD Jean Van Hamme (roteiro) e Grzegorz Rosiński (arte), ou O Mercenário, do espanhol Vicente Segrelles. A revista Heavy Metal é outra publicação na qual “espada e feitiçaria” aparecem com frequência. E essas obras deixam claro que dentro desse subgênero cabe muita coisa, diferentes abordagens, temáticas e maneiras de contar histórias. E, nesse sentido, a leitura (ou releitura) das HQs do espanhol Esteban Maroto em Espadas e Bruxas, título inaugural da editora Pipoca & Nanquim, é bastante revelador.

Num dos textos presentes no álbum, assinado por Roy Thomas (roteirista fundamental para o sucesso de Conan), ele relembra da dificuldade de Maroto em se adaptar ao método Marvel de fazer quadrinhos, ou seja, o artista desenha a história a partir de um argumento e, posteriormente, os diálogos e textos são acrescentados. É de se imaginar que o espanhol também encarasse como um desafio o padrão de diagramação das páginas estabelecido pela Marvel, um contraste radical com os layouts imaginativos e fluidos característicos de seu trabalho.

Ainda que Conan, à sua própria maneira, faça parte do ambiente contracultural dos comics da década de 1970, narrativamente falando, suas histórias seguem formatos consagrados. E, pode-se dizer, visualmente são até um tanto quanto caretas em comparação às aventuras psicodélicas materializadas pela tinta de Esteban Maroto.

Se as histórias escritas por Robert E. Howard, Roy Thomas e companhia são elementos-chave, decisivas para a adesão de tantos leitores às HQs do bárbaro cimério, as ilustrações de Maroto são a senha para adentar não apenas em um ambiente onde convivem guerreiros, monstros, sortilégios mágicos e sensualíssimas donzelas em perigo, mas o caminho para se conectar com os recônditos da própria imaginação do leitor. Sua arte, de figuras esguias e insinuantes, desliza em cenários que parecem brotar do ar e desaparecer ao vento, em traços que evocam tanto os entalhes da gravura quanto os rococós art nouveau de Alphonse Mucha e os mistérios em preto e branco do expressionismo no cinema. O que Maroto oferece, propositalmente ou não, é uma viagem onírica, uma visita ao subconsciente, um afago à virilidade em seu estado bruto e juvenil. O que vale aqui é a fantasia enquanto se dá o momento da leitura. Tal qual um sonho.

Espadas e Bruxas compila as histórias dos personagens Wolff, Dax e Korsar, todos eles, bárbaros arquetípicos (e sem personalidade muito marcante) em busca de vingança, redenção ou o amor de uma bela mulher – o erotismo, elemento constante nessas HQs, é de deixar a imaginação fervilhando! Os antagonistas são forças vilanescas e sobrenaturais que só podem ser vencidas pela sagacidade ou pelo aço. Protagonistas à parte, a impressão é que estamos lendo as aventuras de um mesmo personagem. O que falta em originalidade ao roteiro (truncado em alguns momentos, especialmente nas primeiras histórias) é compensado em carisma. Afinal, o que temos ao longo das páginas é escapismo da melhor qualidade, um deleite visual para ler e reler.

Com capa dura, papel couché, textos contextualizando o autor e suas criações, Espadas e Bruxas faz jus ao talento do gigante Esteban Maroto. Com ele, a editora Pipoca & Nanquim chegou ao mercado em grande estilo. (PB)

Cannon – Wallace Wood (Pipoca & Nanquim, 2017, 274 p.): Wallace “Wally” Wood é um desses colossos que atravessaram eras nos quadrinhos. Com seu (mutável) estilo viril e cheio de movimento, ele parece presente em tudo que importa no que tange ao quadrinho americano: fez Spirit, Terry e os Piratas, Weird Science, MAD, Demolidor, entre mil outras coisas. Era um quase típico homem da “war generation”: lutou na grande guerra, era apaixonado por armas e mulheres. Matou-se com um tiro na cabeça em 1981.

Por estes e outros motivos, Wood é espécie de Hemingway dos quadrinhos: um cachorro louco à solta com sua arte vigorosa e implacável. Assim, o lançamento de Cannon – uma de suas HQs de guerra eróticas publicadas em jornais militares para os combatentes do Vietnã nos anos 70 – pelo Pipoca & Nanquim preenche uma das muitas lacunas no que concerne a Wally Wood no Brasil.

Cannon é um catatau de tiras executadas à infalível perfeição de Wood, e ao mesmo tempo um inventário de estereótipos da Guerra Fria e dos anos 70. O personagem-título é uma perfeita “máquina de matar” estilo “macho man” que trabalha como agente para o serviço secreto americano. Dentre as aventuras desse anti-herói estão coisas como sabotar um escroque e comuna governo latino-americano, desbaratar um grupo “terrorista” de hippies drogados (Cannon chega a mandar uma herô só pra “manter as aparências”) ou simplesmente dar umas porradas no marido corno de uma mulher que ele estava dando uns pega.

É tudo extremamente canastra, bem ao gosto exploitation dos 70’s, e não deixa de lembrar uma pornochanchada brazuca (mas com esteroides). De toda maneira, é inevitável pensar esta produção como um excelente modelo da mentalidade de seu tempo: rude, grosseira, ideologizada, polarizada. E ainda muito maneira porque tão autêntica.

Certo, canastrice. Uma HQ como Cannon serve a diversos propósitos: os soldados do Vietnã caíam no onanismo ao olhar as inegáveis curvas das mulheres de Wood (invariavelmente peladas); o fã de exploitation vai encontrar muita trasheira ideológica e sem-noçãozice embaladas num formato barato de quadrinhos (não aqui nessa edição luxuosa, é claro), mas super “cool”; quem gosta de quadrinho de guerra vai se deparar com um contexto interessante de representação da guerra fria, também ilustrado em arte narrativa de primeira; e o historiador/aficionado dos quadrinhos vai ter a oportunidade ver o lápis de Wood em um de seus auges.

Portanto, Cannon é um lançamento coringa, e quem gosta de HQs antigas (tiras especialmente) poderá adentrar num ritmo denso e dinâmico, dificilmente encontrável em tiras dos anos 30 e 40, por exemplo. Wood é famoso por ter predileção por angulações cinemáticas, e a qualidade pura de suas ilustrações é nada menos que espetacular. Poucos desenham explosões, tanques, aviões e até estilhaços com a personalidade e realismo que ele imprime aqui. Cada quadrinho seu parece feito com paixão e esmero. Cada um deles poderia ser emoldurado e fazer bonito.

É claro que alguns podem reclamar do conteúdo inegavelmente machista da HQ. Estamos falando de exploitation + exército americano + 70’s, e o machismo é meio que ingrediente inevitável desta fórmula. Porém, para além disso há aquela ambiguidade paradoxal de um momento em que ideias de progressismo e conservadorismo se alternavam com indistinção.

Como em um filme de Russ Meyer, as mulheres de Wood são violadas e humilhadas, mas ao mesmo tempo assumem as rédeas das tramas em diversas oportunidades, não são indefesas, rivalizam com os heróis “másculos”. A inspiração para estas vixens de metralhadora vem, logicamente, dos mestres e comparsas de Wood como Eisner em Spirit (e a fatale P’Gell) ou Milton Caniff em Steve Canyon (com a empoderada Miss Copper Calhoon). Companhias e influências que, claro, garantem a boa leitura desse gibi. (CIM)

Moby Dick – Chabouté (Pipoca & Nanquim, 2017, 250 p.): Adaptações em quadrinhos de obras originárias de outras mídias são, em geral, mais sem graça que picolé de chuchu. As inúmeras versões de filmes de super-heróis dos anos 80 e 90 – que, para início de conversa, já não eram grande coisa – estão aí para não me deixar mentir. Este tipo de subgênero (HQ de filme de herói) falhou tão fragorosamente que deixou de dar o ar de sua desgraça de uns tempos pra cá. Melhor sorte tiveram as adaptações de livros, que nos deram bons gibis como Cidade de Vidro (de David Mazzucchelli) e a série Parker (de Darwyn Cooke). 

Tais publicações mostraram as possibilidades de complementaridade entre as diferentes formas de expressão artística.  E isso nos leva ao caso em questão: Será que a Moby Dick do francês Chabouté, recém lançada pela editora Pipoca & Nanquim acrescenta algo à leitura do clássico do americano Herman Melville? E será que a pergunta anterior faz algum sentido?

Vale a pena comparar obras oriundas de mídias milenares – como a literatura – com aquelas provenientes dos irmãos temporãos – como os quadrinhos?

Acho que sim. Agora, para melhorar as condições de avaliação, vou comparar Chabouté não apenas com a obra-prima de Melville. Para que a coisa não fique muito desigual, também vou comparar gibi com gibi. Então o esquema vai ser o seguinte: cotejarei o Moby Dick de Chabouté com a obra original para, na sequência, analisar a HQ do francês em relação a outra adaptação. Escalei, para isso, ninguém menos que Bill Sienkiewicz (carinhosamente chamado de Bichoquébicho por alguns) e seu Moby Dick de 1990.

Para quem não sabe, o livro de Melville retrata a obsessão de um homem, o capitão Ahab, em sua sede de vingança contra o grande cachalote dos mares, Moby Dick, que lhe arrancara a perna esquerda em um encontro pretérito. Cego de ódio em sua caçada pelo animal, Ahab não se importa em colocar em risco o destino da tripulação do navio baleeiro Pequod, levada a reboque pela loucura de seu líder.

Não que obsessões sejam necessariamente ruins. Chabouté foi cabra macho ao topar adaptar o denso calhamaço de quinhentas páginas. O resultado foi um trabalho de fôlego, que revela determinação semelhante à do capitão do Pequod. Outra escolha arriscada, mas que deu certo, foi a de utilizar apenas o texto original nos balões e recordatórios. Embora por vezes arrastada, a narrativa consegue envolver o leitor na irreversível e fatídica viagem do grupo que embarcou – inconscientemente – no sonho/pesadelo de um único indivíduo.

Talvez por falta de espaço ou para aumentar o dinamismo do gibi, Chabouté praticamente passa em branco pelas partes descritivas do livro. Momento confessional aqui. Nunca me importei muito com baleias, mas depois de ler o romance original, me apaixonei pelo “bichinho”. E isso tem muito a ver com as partes em que Melville, estuda, com riqueza de detalhes, as diferenças entre tipos de baleia, métodos de corte da carne, aproveitamento da banha e do espermacete, condições de trabalho dos baleeiros e etc. Isso fez falta na HQ, que deixou de lado o teor enciclopédico da obra original. E, paradoxalmente, Chabouté dá uma escorregada ao investir numa pegada mais didática que artística em seu Moby Dick. Explico. Um problemas do gibi está em sua abordagem excessivamente fiel ao livro. Está tudo muito certinho e bonitinho. Faltou um pouco de transgressão aqui e acolá. Queria ver mais do DNA do francês ali, mas o sangue está ralinho.

Interessante que algumas das pilastras mestras do original não tenham sido inseridas, embora a HQ pretenda ser uma adaptação bastante respeitosa. Está ausente, por exemplo, o trecho inicial e memorável do livro, a clássica frase “Chame-me Ismael”. Lamentável, também, é a falta de menções ao Cachalote branco como o “Leviatã” dos mares, denominação repetida ad nauseam por Melville para projetar a imagem de poderio e terror incitados pelo personagem-título. E aqui chego ao ponto nevrálgico de minha análise: está ausente, no gibi, a sensação de grandiosidade épica tão disseminada no livro. Aí você poderá dizer: sim, mas são mídias diferentes e nem sempre é possível transmitir as mesmas emoções. Eu poderia até concordar contigo. Mas eis que aparece o Moby Dick de Bill Sienkiewicz para me convencer do contrário.

O gibi do americano tem um quinto das páginas (250) do Moby Dick de Chabouté. É menor, mas, incrivelmente, mais completo. Tem mais ousadia e liberdade, sendo, portanto, mais fiel ao estilo “faca nos dentes” de Melville. A HQ do francês é bem comportada, mas quadradinha. Já a publicação de Sienkiewicz é um prato cheio de formas retilíneas e anguladas, como de costume. É quadrado, mas desce redondo. O mergulho na obsessão de Ahab é mais palpável na construção das páginas e dos recordatórios lisérgicos de Sienkiewicz. Chabouté é muito linear. E obsessões não são lineares.

OK. Chabouté já levou bordoadas a torto e a direito nas comparações acima. Mas o gibi se segura independentemente das outras versões? Com certeza. Como obra única, o Moby Dick de Chabouté nada de braçada. É um grande gibi em vários sentidos. Extenso, imponente e bonito pra chuchu. A edição brasileira está muito bem cuidada e a capa dura preta fica uma beleza na estante.

Não acredito que adaptações devam ser idênticas à fonte inspiradora. Longe disso. Na minha modesta opinião, o negócio é manter-se fiel à essência do original. E esse é o grande pecado de Chabouté. Melville e Sienkiewicz focaram suas obsessões para parir publicações que exalam grandiosidade e pungência. Chabouté, por sua vez, foi mais burocrático e “by the book”. Uma pena. Ao final da leitura das obras dos americanos, senti-me em frangalhos, como que atingido por um vagalhão. Após ler a obra do francês, a sensação estava mais para mergulho em praia sem onda. É gostoso, mas não dá frio na barriga. (MMA)

O Moby Dick de "Bichoquébicho"

Beasts of Burden: Rituais Animais – Jill Thompson e Evan Dorkin (Pipoca & Nanquim, 2017, 186 p): Rituais macabros, satanismo, seitas, mortos-vivos. O luto da morte, almas presas entre dimensões, assassinatos brutais, evisceração, carnificina por toda parte. Estes elementos, que estão tão presentes em Beasts of Burden, podem destoar de uma primeira olhadela no luxuoso livro, que traz cândidas ilustrações da “cult” Jill Thompson (Os Perpétuos) e roteiros sagazes de Evan Dorkin, oriundo do mundo da animação. E é esta alquimia entre os elementos podreira (um horror nada ingênuo) e o aspecto inocente dos protagonistas (cães e gatos que se comunicam entre si), além das páginas pintadas com sutileza (que remetem a pintores como Matisse e Sorolla – e não é coincidência uma dose de “fauvismo” nestas aquarelas de animais) que fazem desta uma HQ bastante especial.

Burden é uma coleção de histórias estilo “clube de investigação”. Neste sentido, pende para o lado juvenil da coisa, indo da tradição que inclui os “Karas” (de Pedro Bandeira – alguém se lembra dessa tosqueira?), passando por Deu a Louca nos Monstros até coisas como Stranger Things. Nostalgia, terror, noites geladas no sofá vendo VHS. O “twist” ocorre quando Dorkin insere estes elementos propriamente escrotos e perturbadores, colocando as primeiras noções “fofas” em cheque.

Ou melhor, choque: anafilático, de preferência. Os autores conseguem extrair o medo com muito método. O grupo de cãezinhos “se envolvendo em altas confusões” é desenvolvido com consistência, rigor de caracterização e consegue nos comover quando o horror inevitavelmente chega, seja via cães mortos na estrada feitos zumbis, via sapos-demônios que engolem suas crias multiplicadas ou humanos satanistas com gatos-bruxos, golens e lobisomens que são seus parceiros. Ah! E há também os ratos fanáticos, “evangélicos”, assustadores também por razões outras que não apenas sua monstruosidade.

A delicadeza levemente psicodélica das pinturas de Thompson e o contraste com este teor sombrio fazem de Burden uma obra propriamente pós-moderna. Ou seja: encontro de rios que são influências de gêneros e épocas distintas, destilados num acabamento extremamente convidativo e profissional (tanto das histórias em si quanto da edição). Coqueluche pra ganhar Eisner, eu diria (coisa que, de fato, Burden ganhou em algumas ocasiões). Poderia reclamar de leve assepsia do material, como se fosse apenas planejado e pouco visceral em sua composição (apesar de sê-lo no grafismo).

Thompson também é muito boa como narradora dentro do quadro, mas um tanto engessada quando passa a trabalhar entre eles. Ou seja: pós-moderno na concepção, mas clássico demais na forma. Enfim, são detalhes de uma análise chata. Certamente não é um produto revolucionário ou que caiba numa antologia muito exigente de quadrinhos, mas enquanto isso que é (“produto”), ratifica a qualidade cinemática (uma adaptação seria bem-vinda – mas do tema e não da forma) e o jeito nostálgico com que lida com suas influências (Stephen King, Neil Gaiman, etc.). Quadrinho pra quem gosta de bicho (daí você faz a avaliação). (CIM)

Um Pequeno Assassinato

- Alan Moore e Oscar Zárate (Pipoca & Nanquim, 2017, 116 p.): Ser uma pessoa é uma ação trabalhosa e, muitas vezes, ambígua. Afortunados aqueles que vêem com clareza a linha definidora das suas personalidades e seguem, sem maiores problemas, o caminho que designaram. Para a maioria restante, o futuro é tão nebuloso quanto o passado e toda decisão é capaz de gerar uma crise de personalidade que beira o fatal. A graphic novel Um Pequeno Assassinato, lançamento mais recente da editora Pipoca & Nanquim, é uma marcha áspera, deslumbrante - e um tanto quanto enfadonha - pelas trilhas que o publicitário Timothy Hole se vê forçado a fazer.

Esta HQ é fruto da parceria entre Alan Moore e o quadrinista argentino residente em Londres Oscar Zárate. O trabalho deles em dupla já havia embarcado em terras brasileiras na antologia A Vida Secreta de Londres, organizada por Zárate e publicada pela Veneta em 2016. Escritor e desenhista trabalharam no conto "Eu Continuo Voltando", que fecha a edição. Mas o que temos nesta belíssima graphic novel - publicada com o já famoso esmero que o pessoal do Pipoca & Nanquim dedica a seu catálogo - é o primeiro fruto do encontro dos dois.

Na graphic conhecemos Timothy Hole, um publicitário britânico residente em Nova York que se encontra num desses momentos de decisão nebulosos da vida, quando tentar se esforçar para dar forma ao futuro acaba trazendo à tona julgamentos pessoais sobre ações tomadas no passado. No caso de Hole, seu recente sucesso na publicidade lhe rendeu a conta de um renomado refrigerante que intenciona entrar no recém aberto mercado russo.

A história se passa no final dos anos 80, e o dilema de Hole termina por servir como uma grande metáfora para a situação do ocidente na virada da década - um momento marcado pela morte de grandes utopias mundiais e pela presença cada vez mais encorpada de um liberalismo agressivo que encontra na ex-primeira ministra Margaret Thatcher seu símbolo mais proeminente. O peso desse contexto se faz sentir em toda a narrativa: nos recordatórios carregados de Moore, cheios de um cínico ranço yuppie que constrói um Timothy Hole estrategicamente despercebido de suas decisões duvidosas, e também no colorido sufocante e febril das tintas de Zárate.

Voltando a Hole, como resultado de sua paranoia em torno de como agir diante deste desafio profissional, o publicitário começa a perceber à sua volta a presença de um garoto, que o persegue em seu trajeto de Nova York a Londres e de Londres à sua cidade natal de Shefield (a cidade vermelha, como é conhecida por sua população tradicionalmente comunista). A paranoia asfixiante da história também se espalha pelo tempo, em uma narrativa fragmentada que remonta o percurso de Hole desde 1954 até 1989.

A identidade do garoto não chega a ser um mistério, muito pelo contrário. Um Pequeno Assassinato não é um thriller que gira em torno de seus mistérios. Trata-se de uma narrativa simbólica que, embora visualmente instigante, vai derrapar no platonismo de uma premissa enfadonha e um psicologismo piegas. É inegável que os autores tecem uma obra de peso, que assumiu corajosamente a pretensão de analisar a morte do século XX, porém esta mesma pretensão dá uma consistência lamacenta e carregada que parece se esforçar em dar uma significância por demais dramática para um dilema pessoal.

Sendo a graphic novel um dos primeiros trabalho de Moore após construir sua carreira com os super-heróis, e auxiliado por Zárate a produzir uma obra irrestritamente adulta, a impressão que fica é a de que o melodrama típico dos comics transformou uma narrativa mundana (em comparação com a fantasia desvairada dos super-heróis) em uma inflamada e pomposa saga. Se o contexto for deixado de lado, o embate de Hole com sua situação perde muito de sua força.

Apesar disso, não se pode dizer que Um Pequeno Assassinato é uma obra sem valor. A construção da narrativa e da ambientação é primorosa. Embora um tanto maniqueístas, as reflexões do personagem sobre suas ações reverberam com bastante naturalidade e podem oferecer exercício expiatório muito bem-vindo para muitos na mesma situação. A edição brasileira é um primor gráfico com uma atenção a detalhes na adaptação da arte e dos textos que salta aos olhos. Outro destaque deve ser dado ainda ao ambiente publicitário, emprego-símbolo da juventude yuppie dos anos 80. Zárate, como um ex-empregado no ramo da propaganda (um dado autobiográfico importante, já que o roteiro foi escrito a quatro mãos) formou uma sinergia muito rica e verossímil com o texto de Alan Moore.

Se por um lado o roteirista inglês expõe, em fragmentos de conversas casuais, o processo publicitário de “assassinar” a arte colocando-a a favor do dinheiro (transformar a cena da escadaria de Odessa em campanha para carros de bebê ou buscar em Lolita de Nabokov ideias para vender refrigerante), por outro vemos a expressiva arte de Zárate produzir uma verdadeira carta de amor ao estilo de cartazistas milaneses do início do sec. XX, especialmente o brilhante artista Leonetto Cappiello. Estes cartazes, as primeiras peças publicitárias produzidas em massa, marcavam o ponto de cisma em que arte e ofício se separam. A partir daí, arte e publicidade passam a conviver em uma tumultuada relação simbiótica na qual as histórias em quadrinhos vão ser apenas uma das suas muitas manifestações. Sem maniqueísmos e sem assassinatos. (LN)

A arte publicitária de Leonetto Cappiello

PIPOCA & NANQUIM SOLTA O VERBO!

PIPOCA & NANQUIM SOLTA O VERBO!

Contabilizando a quantidade de conteúdo – textos e, especialmente, vídeos – do site/canal Pipoca & Nanquim, é perceptível uma dedicação exemplar ao projeto. O nível da qualidade textual e o gosto diferenciado nas escolhas dos assuntos abordados está a anos luz da média da internet brasileira – uma raridade, pode-se dizer. O carismático trio formado por Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes, ainda por cima, estreou em 2017 a editora Pipoca & Nanquim. Uma conquista não apenas deles, mas dos leitores brasileiros interessados em quadrinhos que fujam do convencional.

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Sleeper: infiltrado no coração das trevas

por Marcos Maciel de Almeida

A dupla Ed Brubaker e Sean Philips é um exemplo das combinações que dão muito certo, tipo Lennon e McCartney, Leone e Morricone e pastel com caldo de cana. E olha que a chance de êxito dessa combinação não era exatamente uma certeza. Tudo bem que o Brubaker já era conhecido dos fãs de gibis de temática urbana com forte pegada policialesca, como Gotham Central e Batman, mas seu parceiro no crime Sean Philips tinha construído sua fama tendo seu nome mais associado aos gêneros de terror e aventura, após fases memoráveis em gibis como Hellblazer e Wildcats

Mas a união de esforços dos dois autores, dedicada a contar histórias de suspense com ambientação noir envolvendo as castas mais baixas e mais altas do submundo, derrubou qualquer desconfiança. 5 gibis depois (Criminal, Incognito, Fatale, Sleeper e Fade Out, não necessariamente nessa ordem), com inegável sucesso de público e crítica, além de diversas indicações para o Eisner (que lhes rendeu dois prêmios de melhor série com Criminal e Fade Out), Brubaker e Philips perceberam que a química entre os dois funcionava que era uma beleza. Ou talvez nem fosse química. Acho que a palavra correta poderia ser alquimia, já que tudo que os caras tocam parece virar ouro. E bem, das pepitas que a dupla já garimpou, resolvi dar uma analisada nesta aqui: Sleeper, de 2003.

Para quem não sabe, "sleeper" é o termo que designa um espião que fica dormente em uma organização até o momento em que lhe ordenam interromper suas atividades de espionagem, seja por motivos de segurança pessoal, seja para dar início ao plano de ataque contra o inimigo. E o Sleeper deste gibi refere-se a Holden Carver, ex-pupilo de John Lynch, uma espécie de Nick Fury criado pelo Jim Lee. E sim, meus amigos, como já deu para perceber, embora o gibi tenha a maior cara de revista da Image, o fato é que ela faz parte do selo Wildstorm e, por conseguinte, do Universo DC. Mas bem, isso não é problema, visto que nenhum dos personagens puro sangue da Divina Concorrência aparece para colocar água no nosso chopp. Então, como eu ia dizendo, o Carver, que ganhou a habilidade de armazenar e distribuir dor física graças a um artefato alienígena (sim, isso foi meio boçal, mas fazer o que?) foi escolhido para infiltrar uma organização terrorista que emprega bandidos superpoderosos. O problema é que a tal organização é chefiada por um dos vilões mais casca grossa já inventados nos quadrinhos: Tao.

Talvez você não esteja ligando o nome à pessoa, mas o Tao foi um personagem criado pelo Alan Moore, durante sua passagem pelos Wildcats. Bem, se você não leu, recomendo que o faça assim que possível, porque se trata de material de primeira linha, com desenhos do irrepreensível – e infelizmente sumidaço – Travis Charest. Tao, acrônimo de Tactically Augmented Organism, é um ser criado em laboratório como parte de experimento envolvendo a criação de seres artificiais. Sua atuação terrorista, caracterizada por ataques de intensa selvageria e ousadia, chamam a atenção do chefe da IO (International Operations), John Lynch, que resolve destruir a organização de Tao por dentro, por meio da infiltração de Carver. Mas bem, porque o tal Tao é casca grossa? Ele tem superpoderes? Não, mas possui a mente criminosa mais fria e calculista do universo Wildstorm, além de uma forte capacidade de manipulação. Sem querer dar spoilers, esse cara foi capaz de escapar tranquilamente de um prédio cheio de Wildcats, deixando na saudade medalhões como o Superman (ops!), digo, Mr. Majestic. Mal comparando, pode-se dizer que seria uma espécie de Reed Richards malvado, com tendências ao sadismo.

Tao, maldade encarnada

Bem, a pegada do gibi é de pura pressão psicológica, relatando a trajetória de Holden Carver em sua tentativa de ganhar terreno na organização comandada por Tao. Mas, como se não bastasse o clima tenso de ter que enganar a mente mais brilhante e mortal do planeta, que não cansa de fungar em seu cangote, Carver tem ainda de lidar com o fato de que Lynch, a única pessoa que sabe de sua condição de espião, está em coma. Trocando em miúdos, nosso herói está fudido e mal pago, porque os mocinhos querem seu couro e os vilões não perdoarão sua eventual traição. Um dos grandes momentos do gibi é o jogo de gato e rato entre Carver e Tao, que adora usar de ambiguidade e ironia com o subordinado, como que para dar indiretas de que já sabia quem era o espião em seu grupo. 

O cast é um capítulo à parte, contendo personagens tão bizarros que deixariam David Lynch orgulhoso. Para Brubaker, o cerne do gibi é a relação de Carver com Miss Misery, a sensual comandante de Tao. Lembra que o Hulk ficava mais forte à medida que ficava furioso? Então, Miss Misery fica mais poderosa sempre que agride ou tortura alguém. Só que esse esquema também funciona ao contrário. O afeto e o carinho recebidos trarão dor e mal estar para ela. Esse é o tamanho da enrascada em que Carver se meteu. A mulher que ele deseja fica doente quando se apaixona e só fica bem quando ele se ferra. Outro personagem interessante é o segundo em comando de Tao, Peter Grimm. O carequinha, capaz de deixar o cérebro de qualquer um num loop eterno de pesadelos, não foi com a cara de Carver e está querendo sacaneá-lo assim que possível. 

Holden Carver desempenha o arquétipo tradicional dos gibis e filmes noir. Durão, mas de bom coração. Machão, mas sempre alerta para impedir que injustiças sejam cometidas. Incontornáveis, para ele, são seus princípios de lealdade para com seus amigos e entes queridos. E, quando percebe que sua presença tornou-se um perigo para eles, segue aquela cartilha do herói que ensina que o melhor a fazer é se afastar. E esse é o grande sacrifício de Carver. Em busca do bem maior, abandona sua vida e sua esposa, para ir lamber as botas do capeta. Perdido numa realidade em que os amigos são os inimigos, e isolado de sua verdade enquanto pessoa, Carver é um náufrago no oceano da própria mente. 

Trio Parada Dura: Tao e seus asseclas

Um dos grandes méritos de Sleeper é sua despretensão. O gibi não quer ser o novo grande hit, mas simplesmente contar uma história bacana, com começo, meio e fim. E os autores tem pleno êxito nessa proposta. Se você está querendo vasculhar os becos mais escuros e sórdidos do universo Wildstorm, seu gibi é esse aqui. 

Escritores de talento são aqueles que, além de saberem contar uma boa história, têm a manha de escolher os melhores brinquedinhos para fazê-la funcionar. E Brubaker fez exatamente isso. Pegou um personagem desconhecido (Carver), utilizou organizações já estabelecidas como a IO e colocou na mistura uma das melhores criações de Alan Moore durante sua passagem pelos Wildcats (Tao). E o resultado deu caldo. É isso aí. Não durma no ponto. Leia Sleeper.  

Sleeper durou duas "temporadas", cada uma com doze edições, e foi publicado pela DC/Wildstorm na gringa. O material ainda está inédito no Brasil. E isso sim é um crime tão perverso que nem Tao conseguiu conceber.

Holden Carver, sleeper agent

Superego: terapia superheroística made in Brazil

por Marcos Maciel de Almeida

Caio Oliveira é quase uma unanimidade no underground quadrinístico nacional. E sua presença é sentida de diversas formas no meio. Vejamos. Pelo formato tradicional ele publica quadrinhos indies adorados, como All Hipster Marvel ou Alan Moore - o Mago Supremo. Nas plataformas digitais ele também deixa sua marca, com sua prolífica página no facebook, Cantinho do Caio, em que posta – com frequência quase religiosa – sátiras que versam sobre temas do universo pop, principalmente quadrinhos. 

Finalmente, Caio também materializa sua onipresença na moda nerd. As camisetas com a capa de seu gibi O Mago Supremo vestiram toda uma geração de fãs de quadrinho em geral e de seu trabalho em particular. Senti isso em 2015, no Festival Internacional de Quadrinhos de Belo Horizonte, em que suas camisetas pareciam ter se tornado item obrigatório do fã descolado. Foi naquele evento que tive o primeiro contato com o trabalho do artista piauiense.

Exemplo de humor peculiar na página de Caio

Na época, ele estava fazendo um pacotão para vender três obras publicadas em português: All Hipster Marvel, Alan Moore e Panza. Eu, mão de vaca que sou, só comprei os dois primeiros, para meu futuro arrependimento. O troço era bom pra cacete. É a produção de um cara que tem um senso de humor único, com forte teor satírico, fruto de cuidadosa observação do meio quadrinístico, seja dos gibis em si, seja do que rola nos bastidores. E, claro, sua longa jornada como fã da nona arte conta bastante na construção desse olhar. 

Desnecessário dizer que a partir daquele momento de conversão passei a acompanhar avidamente sua página no facebook, onde pude me deleitar com tiradas humorísticas cujas referências incluíam de Chaves a Clube da Luta. Ah, esqueci de dizer que no FIQ 2015 o Caio também estava expondo outro filhote seu, Superego, esse em inglês, lançado no mercado norte-americano em 2014 pela Magnetic Press

O gibi, que namorei bastante, mas também acabei não levando, tinha uma capa maneira feita pelo Glenn Fabry e parecia bastante interessante, tanto na arte quanto na história, ainda que o tema do psicólogo de heróis já não fosse novidade para quem acompanhou o X-Factor de Peter David. Mas o lance é que agora o personagem principal do gibi era o próprio terapeuta. E pô, o título do gibi era bem bacana. Vai dizer que não?

E eis que no início de 2017, apoiado por um esquema de vaquinha virtual, Superego dá as caras em português. A edição coleciona quatro histórias, no formato de minissérie, com um montão de extras, tais como perfis psicológicos dos personagens, além de esboços. 

Superego relata o quotidiano de Eugene Goodman, aka Dr. Ego, terapeuta de combatentes do crime. E o dia-a-dia do “dotô” não é nada fácil, porque haja paciência e jogo de cintura para lidar com os egos astronômicos de caras que são o poder encarnado.  À vontade, e em um clima despretensioso, Caio monta um desfile de arquétipos superheroísticos, sem abrir mão de pitadas generosas de criatividade. A pegada aqui lembra a Liga da Justiça Internacional de Keith Giffen e JM DeMatteis, em que os personagens não se levavam tão a sério. Esse tipo de abordagem é muito instigante, porque permite uma leitura mais crua do que está por trás de cada personagem. É como se os heróis estivessem sendo analisados pelos melhores amigos, que são as pessoas que realmente os conhecem a fundo. 

E é claro que essa maior intimidade permite que os supers sejam ainda mais sacaneados por seus buddies. Isso não é diferente em Superego, em que o papel de analista da mente heroística é feito de modo indireto pelo próprio autor, desta vez representado pelo Dr. Ego. Assim, a bagagem de leitor inveterado de Caio se torna juíza e júri do que funciona e de quais são os pontos fracos dos personagens do gênero. Isso fica bastante claro nos momentos em que ele expressa a ideia de que muitos heróis – principalmente aqueles com melhores meios financeiros e intelectuais – poderiam ter feito mais diferença na sociedade na qualidade de pessoas comuns e não na de vigilantes. 

Outra experiência que trabalha a favor do autor é sua vivência na produção quotidiana de textos para abastecer as sátiras presentes em seu facebook. A narrativa de Superego é redonda e os diálogos são fluidos e verossímeis.  A construção da história é feita de forma leve e divertida, como os gibis do tipo deveriam ser. O traço de Caio consegue ser, simultaneamente, sutil e detalhista. Há ocasiões de pura expressividade, como no momento ao lado, em que o herói adolescente capaz de destruir montanhas não consegue suportar a dor da rejeição amorosa.

Do cast hilário e bizarro, quem mais me chamou a atenção foi o “Luchador de Fierro”, alter ego de Javier Hernandez, espécie de Tony Stark mexicano. Novamente, o senso de humor privilegiado de Caio destila um personagem que vai além da proposta original do homenageado, conferindo-lhe nuances mais deprimentes, mas muito apropriadas. 

Fãs hardcore e novatos vão se divertir muito com Superego. Claro que os mais antigos captarão mais as piadas e referências escondidas, mas o gibi é um prato cheio para todos. É frase batida dizer que alguns gibis são feitos de fã para fã, mas neste caso não existe expressão mais acertada. Produzindo de forma independente,  Caio está livre para mostrar, sem amarras ou censuras, o que realmente mexe com sua cabeça de fanboy. Mal comparando, imagine que a mente do autor é uma espécie de liquidificador que, durante décadas, misturou inúmeros gibis de super-heróis, de todos os tipos e sabores. Se quiser conhecer um dos resultados mais hilariantes e sagazes desse caldeirão de referências, dê uma conferida nos filhotes de Caio Oliveira. 

Muito além do jardim: as três grandes epopeias do Monstro do Pântano

por Marcos Maciel de Almeida

A primeira vez que tive conhecimento da existência do Monstro do Pântano foi quando vi uma propaganda de seu gibi mensal em alguma revista de super-heróis da Editora Abril. Era um anúncio simples, mas eficiente. Pegaram uma imagem do Monstro do Pântano e outra do (também desconhecido para mim) John Constantine e escreveram embaixo de cada um: O "Celestial" e o "Profano". Minha cabecinha adolescente acostumada a fazer associações baseadas mais na embalagem que no conteúdo começou a dar tilt tentando entender aquela mensagem: quer dizer então que o monstrengo verde era o mocinho e o outro era o malvado? Mas como assim? Desnecessário dizer que isso atiçou minha curiosidade e a vontade de colocar as minhas mãos no primeiro gibi do Monstro que minha magra mesada permitisse. O fato de as histórias também terem amealhado tudo quanto é prêmio na época de seu lançamento também contribuíram para aumentar o desejo de dar um confere no gibi quando fosse possível.

Quem não quereria conferir isso?

Embora só tenha passado envergar – nos EUA – a logotipo da Vertigo em 1993 (Moore havia começado a trabalhar no gibi em 1984), a verdade é que o gibi Swamp Thing era muito diferente do que vinha sendo publicado na DC da época. Não é à toa que, ao lado de Sandman, Hellblazer e Doom Patrol, títulos também exóticos dentro da seara do Universo DC, a revista do Monstro do Pantâno também tenha sido incluída no selo Vertigo, que se propunha a lançar histórias para o público que estivesse interessado em um material que fugisse do feijão com arroz superheroístico.

Capa de Swamp Thing #137. Primeiro gibi da série a usar a logo da Vertigo

Bem, é claro que todo o buchicho em cima do personagem – totalmente justificável – começou a partir do trabalho do autor de Watchmen. Ali foram estabelecidos padrões para as narrativas envolvendo o alter-ego do cientista Alec Holland que seriam, dali por diante, replicados pelos autores que tivessem a ingrata tarefa de substituir o inglês arretado de Northampton. Assim como qualquer autor que passasse a escrever os X-Men pós Claremont/Byrne teria que fazer uma passagem obrigatória pela Terra Selvagem, os sucessores de Moore também teriam que fazer o Monstro do Pântano passar por situações específicas. É sobre isso que eu gostaria de falar. Na metade final de sua passagem pelo gibi do Pantanoso, Moore decidiu isolá-lo de seus entes queridos e de sua terra natal, lançando-o numa memorável jornada pelo espaço. O formato dessa saga, com histórias independentes e autocontidas, foi replicado por autores como Rick Veitch e Mark Millar, que também criaram jornadas fantásticas para o Elemental do Verde, atirando-o de volta no tempo (Veitch) e fazendo-o prisioneiro dos contos de um livro (Millar).

Alan Moore: o céu não é o limite

Forçado a deixar a Terra em decorrência dos eventos de Swamp Thing #54, a consciência vegetal que imagina ser Alec Holland vaga pelo Cosmo em busca de uma maneira de voltar pra casa. E a star trek do Monstro do Pântano envolverá os personagens espaciais mais famosos do Universo DC, vistos, é claro, sob a lupa dissecadora de Moore. E os encontros com esses ícones não serão sempre marcados pela cordialidade para com o visitante terrestre, muito pelo contrário. O roteiro afiado do britânico mostra como é difícil a comunicação entre culturas alienígenas, especialmente quando nós é quem somos o estranho na terra estranha. E o autor não se serve apenas das criações já estabelecidas do Universo DC, ficando à vontade para fazer o protagonista descobrir planetas bizarros e envolver-se em situações impensáveis para um personagem principal (quem tiver lido a clássica Swamp Thing # 60 - "Loving the Alien" - saberá a que me refiro). Curiosamente, minha edição favorita deste arco não foi escrita por Alan Moore, mas pelo desenhista da revista, Rick Veitch. Imagino que estetest drive tenha sido muito bem apreciado pelos editores, visto que Veitch também seria catapultado à condição de responsável pelos argumentos após a partida do britânico.

Capa de Swamp Thing # 62.

Estreia de Rick Veitch como roteirista

A estreia do quadrinista norte-americano nos roteiros foi na edição # 62, de 1987. Ali o Monstro do 

Pântano encontraria Metron dos Novos Deuses, numa história que guarda segredos para os leitores atentos. Lembro que, quando li o gibi pela primeira vez, tinha achado muito bom, especialmente pela maneira pela qual o aleph tinha sido mostrado. Para quem não sabe, alephs são um conceito de Jorge Luís Borges – surgido em conto homônimo – que se referem a um ponto no espaço que contém todos os outros pontos. Todos que observarem um aleph verão tudo no universo por todos os pontos de vista possíveis, simultaneamente, sem distorção ou sobreposição de imagens.  O que mais gostei na história foi a proliferação de imagens nonsense, que me fizeram sentir como se estivesse tendo um sonho lisérgico, com Gita, de Raul Seixas, como trilha sonora. Quando o Monstro do Pântano e Metron estão dentro do aleph, as páginas possuem números idênticos de fileiras e colunas, segundo o modelo de matrizes quadradas. Página por página, entretanto, a ordem da matriz vai aumentando, de 3 x 3 para 4 x 4, e assim por diante. O efeito equivale a tentar transportar o leitor para o interior de um aleph, onde o número de páginas – e de quadros – tenderia ao infinito. Mas bem, na época eu não fazia ideia de que o aleph era um conceito importante na obra fantástica de Borges, tampouco tinha conhecimento de sua existência. Alguns anos mais tarde, quando finalmente conheci – e passei a admirar – os contos desse mestre da literatura mundial, lembrei-me do conto O Aleph e resolvi reler o gibi do Monstro do Pântano. Examinando cada quadrinho das cenas no aleph, adivinhem quem vi por lá, quase escondido em um deles? ALERTA DE SPOILER: Fuja deste parágrafo se não quiser saber. Ainda está aqui? Bem, digamos que o próprio escritor argentino dá as caras.

As matrizes infinitas do Aleph de Borges

Concluída esta longa digressão, retorno ao tema principal. A jornada espacial do Monstro do Pântano é uma viagem de autoconhecimento para o personagem. Diante de situações inusitadas e de seres alienígenas – aqui tomados no sentido mais literal possível – Alec Holland reflete sobre sua natureza híbrida e passa a entender mais claramente quem são os elementos e pessoas que o tornam mais próximo dos humanos que dos vegetais.  E, acima de tudo, percebe que a singularidade de sua existência empalidece diante da complexidade e da diversidade das formas de vida presentes no universo.

O coito interrompido de Rick Veitch

O substituto de Alan Moore no Monstro do Pântano não fez feio. Muito pelo contrário. A fase de Veitch manteve o interesse dos leitores e estabeleceu capítulos importantes na saga de Alec Holland. O crème de la crème ficou reservado para o final, quando o autor lançou o protagonista numa viagem ao passado, com direito a participações de personagens clássicos do Universo DC. A grande sacada de Veitch foi colocar o Monstro do Pântano correndo contra o fluxo temporal, enquanto o restante dos personagens seguia na direção normal. Isso deu origem a situações interessantes. Exemplo: na edição # 85 há uma aparição do feiticeiro indígena Wise Owl, que já sabia que iria encontrar o Elemental, porque isso tinha ocorrido com sua versão jovem em... Swamp Thing # 86! A grande diversão dessa minissérie é acompanhar o sentimento de desorientação de Alec Holland, potencializado pelo fato de seu futuro estar nas mãos de personagens que estão no passado. Os saltos no tempo de Alec Holland teriam como ápice a aparição de Jesus Cristo em Swamp Thing #88, mas o gibi foi vetado pelos editores, em razão de seu conteúdo potencialmente polêmico. Isso resultou na saída de Veitch, então substituído por Doug Wheeler, obrigado a encerrar, de modo abrupto, este arco. Segundo consta, a volta no tempo continuaria mesmo após a interação com Jesus, numa sequência que parecia impressionante

Entre mortos e feridos, a verdade é que Veitch montou uma história muito bem sacada, na qual a sensação de não pertencimento e de solidão é angustiante. Se o exílio espacial já havia sido particularmente doloroso, o banimento temporal não seria menos cruel com o Pantanoso. Na saga de Moore foi, ao menos, permitido ao personagem manter o pleno domínio das faculdades mentais e de seus poderes. Com Veitch, entretanto, o Monstro do Pântano – consciência vegetal que se deslocará em corpos recém falecidos – vai se tornar joguete de forças que possuem agenda própria. Suas reuniões com a versão jovem, mas nem por isso menos ensandecida, de seu arqui-inimigo Anton Arcane serão particularmente tortuosas.

A jornada temporal do Monstro do Pântano, além de muito bem amarrada, é pontuada pela aparição, nada gratuita, dos personagens clássicos da DC, desta feita homenageados por Veitch. A saga de Moore já havia confirmado a riqueza da Divina Concorrência da Marvel no que tange a temas espaciais e agora foi a vez de Veitch pagar seu tributo. Sargento Rock, Soldado Desconhecido, Ás Inimigo e Tomahawk são alguns dos coadjuvantes da viagem inglória de Alec Holland. Confesso que li muito pouco ou quase nada desses personagens, mas minha curiosidade foi bastante atiçada e passei a temer pela saúde financeira de minha conta corrente após descobrir que há várias republicações dos quadrinhos dessa rapaziada disponíveis por aí.

Este arco também foi agraciado capas belíssimas, que exibem o personagem interagindo, à sua maneira, com os nomes clássicos do Universo DC. Bem, melhor mostrar que falar:

Mark Millar: exílio na metalinguagem

Apadrinhado por ninguém menos que seu conterrâneo escocês Grant Morrison, o escritor Mark Millar debutou nos quadrinhos americanos no Monstro do Pântano, mais precisamente na edição # 140. Seus primeiros quatro números foram escritos em parceria com Morrison, que pareceu estar ali apenas para dar o kick-off na carreira do – hoje – bem sucedido amigo e colega de profissão. E, bem, a “pré-temporada” de Millar no gibi 2000 AD – verdadeiro celeiro de talentos quadrinísticos – foi bastante proveitosa, visto que o escritor começou na Vertigo já jogando como um profissional. Ainda que as histórias iniciais sob a batuta da dupla escocesa não sejam necessariamente uma maravilha, é difícil não perceber a evolução do texto de Millar – especialmente depois que ele passou a assinar os roteiros individualmente. E aqui cabe menção especial para o talento do argumentista em criar diálogos espirituosos e irônicos. Tudo isso sem deixar de dar espaço para ideias originais e insólitas. Por exemplo, as seis últimas edições de Millar na revista (#166-171), que por sinal fecham o caixão da série original, são simplesmente geniais e serão discutidas numa outra ocasião, já que merecem um post só para elas.

Bem, se você já foi atirado fora do espaço e do tempo, não há muito mais o que fazer, certo? Errado, já que, desta vez, Holland vai parar dentro de um livro. Neste arco, que ocorre nas edições Swamp Thing # 151-158, os homenageados não são os personagens da DC per se, mas sim o próprio gênero quadrinístico. Cada edição é um conto do livro fictício “River Run” – imaginado pela suicida Anna – e remete a um tipo de gibi específico: noir, terror, super-herói, etc. A edição # 153, por exemplo, vai agradar aos fãs de ficção científica, já que faz menção a uma realidade em que o Eixo venceu a II Guerra Mundial, num flerte com o livro Homem do Castelo Alto, de Philip K. Dick. No desfecho da minissérie – e não se preocupe que não há spoiler aqui – o Monstro do Pântano se deixa cair no oceano e chega à conclusão – numa referência direta ou indireta às suas jornadas anteriores – de que tempo e espaço já não possuem mais significado. E isso pode ser uma verdade para quem está preso dentro de um livro. Afinal, tempo e espaço podem ser consideradas constantesvariáveis dentro da cronologia do Monstro do Pântano e do Universo DC. Agora, quando o personagem é lançado em realidades alternativas – como os tais contos do livro –, o único limite para a sua jornada é a imaginação de Anna.

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A saga espacial do Monstro do Pântano foi publicada integralmente pela Editora Abril, na revista Monstro do Pântano, edições 11 a 19 (1990-1991). Esse material foi encadernado, pela Panini, em: Saga do Monstro do Pântano vols 5 e 6 (2015). A volta no tempo e a prisão no livro ainda permanecem inéditas no Brasil. Há boatos de que a fase de Millar sairá em breve no Brasil. Torçamos para que seja verdade. Já as perspectivas para a fase de Veitch são mais sombrias. Ela não chegou nem a ser encadernada nos EUA...

Considerações sobre a mídia "História em Quadrinhos"

A já clássica definição de McCloud Nos últimos tempos tenho me dedicado a leituras especializadas e à participação em cursos teóricos sobre a mídia "Histórias em Quadrinhos" (Comic Books) e, a partir dessa bagagem cultural, quero efetuar algumas breves considerações sobre o tema.

As obras teóricas Narrativas Gráficas, do genial quadrinista Will Eisner, e Desvendando os Quadrinhos, do estudioso Scott McCloud, são fundamentais para uma definição segura do que seja essa forma de arte e de comunicação. Eisner trata as HQs como verdadeiras "artes sequenciais", ou seja, enquanto "imagens dispostas em sequência, de modo a transmitir ideias e comunicar uma história".

McCloud tece uma definição mais específica, tratando as HQs como "imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações ou produzir uma reposta no espectador/leitor". Em outras palavras, as HQs seriam como que "recipientes midiáticos" que podem conter diversas idéias, imagens, temas, conteúdos, estilos e técnicas narrativas e artísticas, o que desde já desconstrói a opinião corrente de que possuem relação direta com temas específicos de caráter infanto-juvenil do porte de super-heróis ou de "animaizinhos" falantes engraçados. 

Apesar de muitas HQs possuírem tais conteúdos temáticos, elas não se resumem a isso e mesmo quando narram aventuras de super-heróis ou de animaizinhos falantes, tais como Watchmen, de Alan Moore, ou o Pato Donald, de Carl Barks, bem, tais HQs são impressionantes por vários motivos, sejam psicológicos, filosóficos, existenciais, históricos, sociológicos, dentre outros.

Na verdade, me parece que as opiniões depreciativas do público em geral sobre a mídia Histórias em Quadrinhos possuem diferentes motivos, a começar pela ignorância da maioria das pessoas sobre o que realmente seria tal veículo de comunicação e de manifestação artística (e emprego a palavra ignorância aqui em sua etimologia, como sendo o ato de opinar sobre algo sem o devido conhecimento de causa).

Juntando-se a isso temos a tradição de certos posicionamentos preconceituosos de educadores e "especialistas em juventude e adolescência" que, no decorrer das seis primeiras décadas do século XX, consideraram as HQs como sendo "vulgares, estúpidas, moralmente condenáveis e/ou como a expressão do baixo senso intelectual daqueles que não gostavam de livros". Muitos desses ditos intelectuais afirmavam em alto e bom tom que os leitores de HQs seriam jovens incapazes cognitivamente, sendo todos eles facilmente "manipuláveis diante de imagens de cores berrantes, rostos disformes e esgares contorcidos de ódio e terror, uma forma de manifestação que careceria de senso estilístico e gramatical".

Tais opiniões pejorativas e preconceituosas direcionadas às HQs aparecem no estudo de Thierry Groensteen sobre especialistas em juventude e delinquência nas décadas de 1950 e 1960. Muitas dessas opiniões sendo sintetizadas na impactante e absurda obra Seduction of the Innocent, do psiquiatra Fredric Wertham, de 1954. 

O autor desta obra, inserido no contexto do macarthismo (movimento político de perseguição a atividades consideradas subversivas que se baseava nos trabalhos de investigação do senado americano) estaria preocupado com a delinquência juvenil e com as influências nefastas de certos bens culturais midiáticos na moral tradicional estadunidense da época, o que levou a indústria das HQs à defensiva, condicionando a criação do tão difamado e contraditório Comics Code Autority.

Mesmo assim, a visão simplista sobre a mídia História em Quadrinhos não se resume a um contexto de paranoia coletiva ou mesmo de falta de senso “intelectual” sobre qualquer juventude transviada. É possível colocar na conta também de muitos especialistas das ditas humanidades que até a década de 1960 tinham posições bem demarcadas em torno da existência de uma cultura de elite em completa oposição a uma cultura popular, essa última sendo normalmente vinculada ao que se costumava denominar como "cultura de massas".

Escola de Frankfurt, Estudos Culturais

Para resumir essa dicotomia, é como se os artefatos culturais voltados para o homem comum, do povo, fossem naturalmente de baixa qualidade, quando não constituídos para a total alienação dos receptores de bens culturais, com fins ideológicos ou mesmo econômicos, dentro do processo de mercantilização e massificação da cultura do século XX. 

Alguns expoentes da famosa Escola de Frankfurt e também alguns pensadores marxistas expressaram posições que dicotomizaram a cultura como um todo, preocupando-se com os processos de alienação e dominação ideológica das massas via produção e difusão de bens culturais voltados para tais setores subalternos da sociedade (um viés importante, mas que acabou gerando tal visão hermética e unilateral das mídias em geral e dos quadrinhos em particular). 

Indiretamente ou não, as HQs, consumidas por milhares de jovens a partir da década de 1930, acabaram sendo depreciadas, sendo vistas como expressão da alienação das massas, como produtos massificados da ideologia dominante ou como bens culturais produzidos para fins exclusivos de lucro e acúmulo de riqueza de uma pujante e inovadora indústria cultural (é comum a utilização do termo mainstream, que designa certos artefatos culturais produzidos a partir de uma linha de produção de tipo industrial).

Ora, posso traçar aqui dois tipos de leituras teóricas distintas sobre os produtos massificados da dita indústria cultural mainstream, incluindo os quadrinhos, e isso, a partir das explanações do filósofo Douglas Kellner sobre o que ele tão bem denomina de “Cultura da Mídia”. 

Por um lado temos as leituras teórico-conceituais de alguns expoentes da Escola de Frankfurt (principalmente Theodor Adorno), que consideraram os produtos da indústria cultural (termo cunhado pelos pensadores dessa supracitada escola filosófico-teórica) como expressões da dominação de classe e/ou da alienação das massas. Por outro lado, temos os chamados Estudos Culturais Britânicos, que procuraram compreender a dialética intrínseca existente nesses produtos massificados, suas formas de alienação e ao mesmo tempo os posicionamentos críticos intrínsecos nos mesmos, ou seja, a expressão dos conflitos culturais e políticos existentes em nossa sociedade. 

Depreendo a partir disso que a visão preconceituosa da Escola de Frankfurt sobre os bens culturais da dita indústria cultural condicionou muitas das visões depreciativas no que tange aos quadrinhos, ainda que existam posições distintas que observam os produtos culturais voltados para as massas como sendo expressões igualmente críticas, subversivas e até inovadoras.

Canclini

Para ajudar no entendimento dessa dicotomia, seria possível traçar outras opiniões sobre bens culturais, agora a partir de dois importantes estudiosos da cultura: o primeiro, Edgar Morin, que relaciona a cultura de massas à indústria cultural para fins exclusivos de lucros rápidos em detrimento da cultura popular genuína e o segundo, Nestor Garcia Canclini, que considera existir uma hibridização entre a cultura de massas e a cultura popular, sendo a primeira consumida em razão de ecoar visões de mundo em amplos setores da sociedade contemporânea, porque mesclada ao popular, “ela se faz entender pelos receptores de bens culturais, podendo auxiliar, inclusive na formação crítica e da cidadania dos mesmos”, uma visão que se distancia da opinião corrente de que tudo o que é voltado para o povo significa alienação.

O caso da Marvel Comics

Para explicar como se daria a leitura de Canclini, seria imperativo trazer aqui um caso bastante peculiar relacionado à  famosa Marvel Comics, uma das grandes empresas de quadrinhos de super-heróis dos séculos XX e XXI. Exemplifico esse caso a partir das considerações extraídas da obra Marvel Comics, a História Secreta, de Sean Howe. Quando foi rearticulada em 1961 pelo escritor, roteirista e editor Stan Lee e pelo desenhista e criador Jacky Kirby, a Marvel se tornou uma espécie de "Casa das Idéias" de novos artistas, inovando o gênero dos super-heróis nos EUA e no mundo. Isso ocorreu porque os artistas da empresa colocaram em cena narrativas bastante antenadas com o contexto de seus leitores, gerando identidade nos mesmos em relação a super-heróis adolescentes ou mesmo homens e mulheres cheios de defeitos e contradições psicológicas, como se fossem meras pessoas comuns.

Quarteto Fantástico de Kirby: defeitos e contradições psicológicas

Com o tempo, porém, o espírito criativo foi entrando em conflito com o espírito corporativo da empresa, ocorrendo uma expansão gradual da linha de super-heróis Marvel e dos lucros das empresas que gerenciavam a linha editorial do gênero (só para constar, ao longo das três primeiras décadas de reformulação, a Marvel passou por três corporações diferentes). 

Starlin: comics não-alienados

Nos anos 1970 e 1980, certa independência dos artistas e editores-artistas geraram narrativas bastante engajadas, críticas e inovadoras (as narrativas cósmicas de Jim Starlin, por exemplo, fugiam a qualquer espírito corporativo que tivesse preocupações exclusivas com os lucros imediatos ou com qualquer alienação) ao mesmo tempo em que foram sendo controladas pelo corpo editorial, mais tarde centralizado nas mãos do virtuoso roteirista Jim Shooter.

No final dos anos 1980 e início dos anos 1990, as coisas mudaram radicalmente, visto que os próprios artistas, agora verdadeiras celebridades do meio, começaram a não se preocupar mais tanto com a qualidade das narrativas de super-heróis, mas sim com desenhos multicromáticos e detalhistas, além de ações impactantes que gerassem nos leitores o fascínio pelas HQs, incrementando assim a mercantilização por parte de colecionadores e/ou especuladores do gênero, em meio ao crescimento do público mais adulto e consolidação das lojas de revistas especializadas (o chamado mercado direto de vendas). 

Artistas como Todd McFarlane e Rob Liefeld não precisavam de ordens de cima para se desvencilhar daquele espírito crítico e dinâmico da Casa das Ideias dos anos 1960, 1970 e início dos 1980. Eles simplesmente foram se inserindo no esquema dos especuladores de HQs cromáticas, com capas e artes detalhadas ao extremo e histórias cheias de ação gratuita e vazias, quase que pasteurizadas. Ainda assim, bons arcos podiam aparecer na Marvel e nada era maquiavelicamente pensado para alienar ou mesmo para gerar convulsões sociais entre os jovens leitores.

Os lucros sempre fizeram parte da equação empresarial, desde os anos 1960 (até antes disso, nos tempos da Timely Comics) e não afetaram diretamente as boas idéias dos artistas da empresa nas primeiras décadas de reformulação Marvel, ainda que por causa dos descontentamentos por direitos autorais, muitos desses artistas tenham se desentendido com a Marvel ao longo dos anos (incluindo o maior dos criadores do universo Marvel, Jack Kirby).

Spawn, de McFarlane: em tudo, excessos

Estudos sobre quadrinhos no Brasil

Agora, seria importante mencionar também que existem no Brasil diversos especialistas em HQs, todos eles referências para qualquer estudioso que pretenda seguir por essa seara, muitos dos quais respeitados em suas respectivas áreas de conhecimento, o que demonstra uma mudança gradual acerca do olhar voltado para essa mídia. 

Alvarão de Moya, na Primeira Exposição

Internacional de Histórias em Quadrinhos

Nomes como de Álvaro de Moya, Antônio Luiz Cagnin, Zilda Augusto Anselmo, Waldomiro Vergueiro, Sérgio Augusto e Moacy Cirne devem ser listados nas bibliografias de qualquer trabalho acadêmico sobre a mídia, sendo que todos esses autores possuem trabalhos complexos e interessantes que são facilmente encontrados na internet. 

Em um artigo recente, Vergueiro específica os tipos de estudos acadêmicos existentes sobre quadrinhos na USP e sua classificação pode auxiliar quaisquer novos pesquisadores sobre o assunto. Em primeiro lugar existem aqueles estudos que tratam da linguagem das HQs, a forma como são constituídos, com seu tempo espacializado, sua elipse narrativa, as formas de enquadramento e de perspectivas, as representações de sons, chamadas de onomatopeias, as linhas cinéticas que dão movimento às imagens e até mesmo o estudo da "sarjeta", que seria aquele espaço vazio entre os quadros e que serve à elipse narrativa, onde os leitores interagem com o escritor para dar continuidade e significados às sequências dispostas.

Em segundo lugar podemos elencar a análise de conteúdos, ou seja, os significados presentes nas HQs, bem como os processos de codificação das mensagens das mesmas. Em terceiro lugar, temos as análises históricas das HQs, quando foram produzidas, publicadas e distribuídas e as relações com os seus respectivos contextos históricos, o que seria a análise das conjunturas, do levantamento das publicações e da recuperação da memória das narrativas, seja dos artistas ou de seus editores. Em quarto lugar são elencadas as análises das sociedades e culturas subjacentes às produções de HQs, que seria uma abordagem relacionada a temas comuns presentes nas mesmas e em nossa sociedade e cultura, tais como violência urbana, guerra, racismo, sexismo, feminismo, xenofobia, etc. 

Seguindo aqui as premissas do historiador Paul Veyne, “todo estudo histórico é igualmente sociológico, significando que as perspectivas histórica e sociológica se interpenetram”. Outras formas de leituras seriam a análise técnica e estética das HQs, as formas de aplicações práticas em marketing, bem como as análises de recepção, ou seja, como as histórias foram lidas e quais as reações do público leitor ante as narrativas das mesmas (essa tarefa é facilitada hoje em dia devido à internet e blogs especializados, aonde os leitores efetuam comentários sobre o que foi publicado em termos de narrativas gráficas). Isso sem falar nos estudos sobre a economia das HQs, as tendências de mercado, os tipos de público para cada gênero, suas segmentações.

Coloco aqui mais um tipo de estudos que me interesso sobremaneira, os estudos sobre os "usos do passado", ou seja, estudos sobre o contexto histórico de produção e difusão de algum arco ou história que tenha um passado histórico qualquer como tema (por exemplo, a famosa obra Asterix, de René Goscinny e Albert Uderzo, que trata da conquista das Gálias por Júlio César no século I A.C.), o que sugere uma análise sobre a forma como é representado esse passado no mundo contemporâneo.

O caso de Alan Moore

Para finalizar, gostaria de tecer alguns comentários sobre Alan Moore, que criou narrativas de extrema qualidade do porte de Watchmen, V de Vingança, A Liga Extraordinária, Do Inferno, Promethea, e tantas outras.  Após observar atentamente seus comentários no documentário The Mindscape of Alan Moore percebo que sua obra Promethea é a expressão mais genuína daquilo que ele define como arte e magia. O que me impressiona em Moore, além de sua enorme erudição, é o fato de vincular arte com magia, como se uma manifestação artística fosse a elevação do homem para outro nível de consciência, como se o artista, inspirado por forças mágicas, pudesse, com seus artefatos culturais, moldar e transformar o nível de consciência dos indivíduos de modo que esses transformem a realidade à sua volta, adquirindo uma consciência igualmente mística ao tocar o mundo sobrenatural com tal consciência.

Promethea: ocultismo, kabhala, esoterismo - some crazy shit!

Para muitos críticos das opiniões de Moore (e devo dizer aqui, críticos que não entendem o conteúdo das palavras do roteirista inglês), isso parece a expressão da mais pura insanidade embebida em drogas, mas Moore reinterpreta, por meio de seus conhecimentos e releituras sobre Ocultismo, Kabhala e Esoterismo, o que pensavam os antigos poetas aedos gregos, que concebiam sua poesia como a inspiração das musas e das forças primordiais, como se fossem tocados pela luz da verdade. 

Como bem reitera o estudioso antiquista Marcel Detienne ao tratar do pensamento mítico entre os gregos antigos, a aletheia significaria para eles a verdade, a luz que ilumina o homem com a inspiração das musas, que tira os entraves da ignorância e da escuridão, representadas pela lethe. Para os aedos, ou seja, para os poetas gregos dos tempos homéricos, a arte servia para a inspiração e a elevação do pensamento humano, das consciências. 

Se Moore tem alguma leitura teórica sobre tudo isso, é difícil afirmar (eu realmente acredito que sim), mas com certeza seu conhecimento empírico, embebido pela literatura, pela filosofia e pela mitologia (a partir das premissas de Joseph Campbel, presumo) fez com que ele se veja como um poeta aedo dos quadrinhos, o que estaria próximo das artes da magia. 

O fato de ele se ver como um mago leva muitas pessoas a taxarem-no de insano ou excêntrico, mas a magia para ele seria a arte que inspira e toca a consciência do seu público leitor e isso, para os grandes filósofos gregos (como Aristóteles, por exemplo) seria o dever da poesia, de inspirar e colocar as grandes questões existenciais em pauta. Só para finalizar essas breves considerações: Moore chega a afirmar que mitologia é uma forma de linguagem complexa (e quanto mais deuses existentes em um corpus mitológico, mais complexa), uma ideia encontrada em pensadores como Roland Barthes e Juanito de Souza Brandão. 

Se ele leu os dois pensadores, realmente não sei afirmar, mas ele expressa ideias bastante ricas e complexas e isso mostra que sua obra não é apenas um punhado de tinta e letrinhas psicodélicas sobre o papel. Se pararmos para pensar em tudo isso, podemos afirmar então que os quadrinhos possuem um alto grau de abstração e sabedoria de vida, tal como seriam os mitos para Moore e Campbell, claro, desde que bem escritos, elaborados e articulados.

O que depreendo de todas essas considerações estabelecidas no presente texto é que, antes de julgarmos as Histórias em Quadrinhos como uma forma de arte ou de comunicação eminentemente popular de massas (em seu sentido depreciativo) e alienante, que conheçamos antes seus autores, produtores, desenhistas e leitores e que percebamos a complexidade dessa mídia, ou seja, que vejamos as suas especificidades e riquezas. 

A mídia, histórias em quadrinhos pode conter diversos tipos de narrativas, podendo ser narrativas infantis, adultas, adolescentes ou até mesmo mescladas, contraditórias e misturadas, com toques variados. Podem ser até mesmo ensinamentos filosóficos para a elevação da consciência humana. Vejamos os quadrinhos como devem ser vistos, ou seja, como uma forma de comunicação e de manifestação artística, logicamente que apropriada pela industrial cultural mainstream para a geração imediata de vultosos lucros, ainda que possuindo diversos elementos interessantes, críticos e até subversivos.