O silêncio à espreita: sobre o universo das HQs mudas

por Ciro Inácio Marcondes*

Em uma das tiras de quase gentil surrealismo publicadas por Rafael Sica em Ordinário (2010), vemos enfileirados horizontalmente quatro requadros muito parecidos entre si: trata-se da imagem de uma calçada. À esquerda, um homem está parado ao lado de uma placa. Ao fundo vemos outro homem, de chapéu, se aproximar, tendo um poste como ponto de fuga. A cada quadro, o homem de chapéu se aproxima mais. Porém, estranhamente, quando chegamos ao terceiro quadro da tira, notamos algo estranho. Na medida em que se aproxima de um primeiro plano do requadro, ao contrário do que mandariam as leis da perspectiva, o homem de chapéu não “cresce”, aos olhos do leitor e do outro personagem. Ele continua pequenininho. Quando finalmente passa pelo homem parado na frente do estabelecimento, o homem de chapéu continua minúsculo, para o espanto do primeiro e do leitor.

A despeito do nonsense da tira, fica evidente, quando analisamos outras tiras de Sica, que o quadrinista está elaborando algo sobre as convenções de representação das propriedades do espaço a partir de relações exclusivas entre as imagens, sem usar falas, letreiros, balões ou textos de quaisquer tipos. Vejamos: em outra tira, um personagem está sempre escondido atrás de elementos dos cenários (espaço); em outra, um personagem olha seu outro eu num reflexo na calçada e, de repente, mergulha nela e os dois somem; em ainda outra, a sombra de um personagem parado na calçada cresce desproporcionalmente até que sai da parede e passa a carregá-lo. Os exemplos são inúmeros, mas a sensação que temos é a de um derretimento completo das funções ordenadoras das coordenadas espaciais de uma narrativa em função de uma libertação das imagens para reformular estes mesmos espaços dentro de leis exclusivas das próprias imagens. Quer dizer: sem palavras para ancorá-las em um discurso simbólico, as imagens em sequência podem verter tempo e espaço numa coisa só, transformando a HQ em um meio de constante e interminável paradoxo.

Isso me faz lembrar que, ao contrário do cinema, em que o alcance do espaço é determinado pela passagem do tempo, nos quadrinhos o tempo é que é sugerido espacialmente, já que, sem uma cronometria dada, eles precisam dispor de inúmeros recursos (requadros, sarjetas, balões, ícones, letreiros, etc.) para impor um ritmo de leitura, em última instância sempre subjetivo. A duração, porém, para uma HQ, depende da qualidade do espaço, da ordem dos balões, dos arranjos dos requadros, de seus tamanhos, da proximidade entre eles. Em uma história em quadrinhos muda, entretanto, muitos destes marcadores temporais, como os balões e os letreiros, desaparecem, dando às imagens a oportunidade de representarem estes elementos segundo suas próprias estranhas contingências, gerando os paradoxos espaciais dos quadrinhos de Sica.

Ora, é muito difícil medir ou quantificar a extensão de interinfluência entre palavra e imagem em mídias mistas como os quadrinhos. Não se pode afirmar categoricamente que um ou outro dominam a percepção, ou que há uma relação de submissão, ou que um código concorre com o outro. Palavras são signos arbitrários, inteiramente conceituais, mas não deixam de ser imagens (especialmente em uma HQ) ou de produzir polissemia. Imagens, por sua vez, anticonceituais, pontuam um momento específico no tempo e no espaço, e revelam tudo e nada ao mesmo tempo sobre seu conteúdo. A imagem, já dizia Platão, é falsificação de uma falsificação, e deve-se desconfiar dela. Por outro lado, o ato de apreciar uma imagem depende de uma redução direta, uma reprodução dos próprios fenômenos da realidade, e neste caso não necessitamos de qualquer contexto para ela.

Para um filósofo como Bergson, todo o mundo é constituído de imagens, e, quando apreciamos a beleza de uma árvore, apreciamos tão-somente a sua imagem. E essa beleza reverbera no belo natural de Kant: agrada sem pedir qualquer coisa em troca.

Extraídas as palavras de uma história em quadrinhos muda sem palavras, qual é a imagem exata que resta? Quais são essas palavras extirpadas? Em uma excelente história publicada por Watson Portela em suas Paralelas nos anos 1980 (republicada pela Devir em 2015) chamada “Voo livre 9”, temos acesso a um mundo de fantasia futurista em que somos introduzidos a vários personagens com balões de pensamento em branco. De repente, temos acesso a um casal cujos mesmo balões são preenchidos por pedaços de frases incompletas, mas que podemos perceber, pela seleção de palavras, que se tratam se pensamentos politicamente subversivos. Eles passam a se expressar por balões de fala, nos mesmos termos, cada vez mais entusiasmadamente. De repente, seus balões ficam pretos, eles são fuzilados e, no último requadro da história, os jovens heróis jazem no chão enquanto o resto da população segue a vida com seus pensamentos em branco.

Esta história é uma clara alegoria à perda da liberdade de expressão e a sociedades fascistas, mas o que nos interessa aqui é precisamente uma redução cada vez maior do campo da palavra, em uma HQ praticamente muda, a partir de seu ícone mais representativo, o balão. Ora, aqui o balão é restringido ao seu potencial imagético. Um balão em branco, em preto ou com falas desconexas perde o primado comunicacional do discurso simbólico para se misturar ao fluxo constante e metamórfico do código das imagens. Ao descer um grau na capacidade comunicativa do balão, transformando-o em pura imagem, Watson Portela está se aproximando daquilo que Moebius realizou, de maneira pioneira, com Arzach entre 1975 e 1976. O famoso quadrinista francês, neste caso, ao publicar quatro histórias (quase) sem falas, desenvolvidas no modo de “escrita automática” (ou seja: inventando os enredos na medida em que desenhava), fez escola ao apresentar pequenos fios narrativos sem contexto, mas com elementos visuais comuns, que libertam o leitor para uma leitura puramente erótica (no sentido da volúpia do olhar), de puro deleite visual, dos quadrinhos. Associado, obviamente, ao surrealismo e ao primado de uma razão onírica, o que Moebius fez foi encaminhar as imagens para se modelarem em si próprias, como em um jogo estético de rei Midas em que cada imagem, ao tocar qualquer coisa, a transforma também em imagem.

Em Arzach, porém, assim como em “Voo livre 9”, há um jogo que inclui o “rebaixamento” da palavra (retirada de seu “pedestal conceitual”) a um patamar icônico, visual. Moebius inicia cada uma das quatro histórias de Arzach com a própria palavra “Arzach” inserida mais ou menos dentro do campo diegético, ou seja, dentro do universo que aquela ficção pretende representar. E mais: a cada versão, ele grafa a palavra diferentemente (“Harzak”, por exemplo). A palavra “Arzach”, como é sabido, não significa nada. Assim como Watson Portela esvazia os balões, Moebius aqui faz questão de esvaziar toda e qualquer palavra, transformando-a em signo vazio, ou melhor, signo puro. Após a quarta (mais delirante e fragmentária) história, finalmente, no último quadro, um balão de fala é inserido e um personagem profere, pela primeira vez, uma palavra, que não poderia ser outra: “Arzach” ressurge, então, no contexto de que a palavra só pode ser proferida após passar pelo caos desordenado da pura narrativa imagética.

Uma história em quadrinhos muda pode ser, portanto, um desdobramento das possibilidades espaciais do meio (Sica), um fluxo alucinatório de imagens livres (Moebius), e até uma reflexão sobre o próprio caráter icônico da palavra (Portela). O modo como imagens desancoradas das palavras atuam em série está, geralmente, dentro das possibilidades daquilo que o teórico Thierry Groensteen chamou de artrologia, ou seja, a maneira com que as imagens nos requadros de uma HQ se solidarizam e se reúnem em um jogo de repetições e afecções entre estas mesmas imagens. Sem a palavra para organizar a engenharia destas imagens que declinam umas nas outras, uma HQ se torna um campo onde figuras de linguagem típicas da poesia se desenrolam em terreno virgem, fazendo destas histórias explorações agudas de formas apenas pontualmente utilizadas em quadrinhos falados. São rimas visuais, metonímias, aliterações. O quadrinho mudo se torna não apenas campo da imagem e dos fenômenos que se desdobram nela, mas também dos caminhos que a linguagem toma quando totalmente desamarrada do simbólico. Cabe ver dois casos e suas mutações:

Metonímia

O sistema (1996), de Peter Kuper, tornou-se um clássico do quadrinho mudo por elaborar com perfeição a fórmula do contato metonímico. Aqui, dezenas de personagens diferentes (um mendigo, uma stripper, um velho detetive, um policial corrupto, um skatista, um empresário, entre muitos outros) têm suas histórias entrecruzadas por pequenos detalhes visuais que vão se encontrando e se confundindo na medida em que percebemos, no final das contas, que a história a ser contada é a de todo um sistema socioeconômico que envolve todos os aspectos da realidade: de uma pichação na parede às notas de dinheiro se esvaindo para todos os lados, até a semelhança física entre um homem e um trem de metrô, todo o mundo visual de O sistema se submete à engenharia invisível que constrói nosso campo de imagens, ao mesmo tempo em que discursa sobre os filigranas das relações de poder entre as pessoas. É como se Kuper pensasse que a interface visual do mundo é equivalente à interface socioeconômica, e o sistema de imagens que ele constrói por meio da metonímia se replica, de maneira fractal, em tudo o que nos cerca.

A metonímia é a figurada generalização (o famoso “parte pelo todo”), e não surpreende que um recurso assim gere histórias de grande amplitude interpretativa, como é o caso da obra de Kuper. De alguma forma, o encadeamento narrativo por meio destes pontos nodais (as metonímias) fortalece o engenho narrativo entre imagens, ao contrário do fluxo psicótico proposto por Moebius em Arzach. Porém, mesmo estando em lados opostos no espectro da artrologia, Arzach e O sistema, por serem HQs mudas, compartilham o gosto pela ambição do altamente generalizante, daquilo que envolve o enorme raio de atuação das imagens, da incapacidade de invadirmos o mundo dos personagens em suas falas e pensamentos. Temos de nos contentar, em ambos os casos, com a drástica ambiguidade das imagens.

Uma abordagem ligeiramente diferente da metonímia no quadrinho mudo ocorre em 73304-23-4153-6-96-8, de Thomas Ott (2008). De verniz expressionista e possivelmente influenciada por Kuper, esta HQ conta a história absurda de um homem que toma contato com um número (o do título) que passa a aparecer, em sua vida, sempre na mesma sequência, de maneira a se tornar previsível. Soturna, a HQ utiliza os números da série como pontos de contato metonímico que vão empurrando, ao mesmo tempo, o leitor e seu protagonista a uma jornada de ambição, sexo e loucura. A ordem irracional dos números acaba se aproveitando da vasta polissemia das imagens para instaurar sua própria lógica obtusa. Diferentemente de O sistema, em que a aleatoriedade parece pertencer a algum algorítimo que programa a realidade (como se fosse um caos organizado), em 73304-23-4153-6-96-8 a aleatoriedade é a única função a que os personagens se submetem, levando a um desfecho quase que naturalmente mergulhado no surrealismo. Mais uma vez, porém, diferente do surrealismo automático de Moebius, Thomas Ott cria seu universo de pesadelo a partir de uma programação perturbada, de uma metonímia disfuncional e desgarrada. Neste caso, o ponto de contato entre elementos imagéticos semelhantes (os números) se torna o único dispositivo gráfico que impulsiona a história para frente, levando a metonímia a um esvaziamento quase místico (diria jungiano), tal qual a robusta apropriação da palavra pelas imagens em Arzach.

Aliteração

Em Ordinário, Rafael Sica não apenas se vale de praticamente todos os recursos citados (sempre de maneira econômica e otimizada), mas faz questão de que cada tira seja um modelo para a própria aplicação do recurso. Sua produção de alguma forma ecoa nas longínquas tiras experimentais Polly and her Pals ou Gasoline Alley, que não raro realizavam séries mudas. A aliteração ou reprise, por exemplo, aparece em uma tira de Sica com quatro requadros em que vemos um mesmo cara solitário sentado, na mesma posição e com idênticas feições, em quatro cenários diferentes: um bar, uma mesa na cozinha, uma festa no escritório, um jardim de infância. A repetição, característica da aliteração, neste caso, não ocorre no cenário (como é o caso da maioria das aliterações em HQ), mas apenas no personagem, que, como um tropo visual desencaixado de contexto, vai sendo inserido em ambientes muito diferentes para demonstrar sua inexorável solidão.

E é o aproveitamento destes tropos visuais que faz uma HQ muda ser tão afeita a este recurso, já que, quando há palavras, elas podem também cumprir a função invisível, de preencher os espaços não-visualizados (extra-campo), da sarjeta. Assim, a HQ muda parece precisar mapear mais o espaço, tateá-lo com mais cuidado, geralmente com a intenção de não provocar rupturas totalmente ilógicas ou violentas. Mesmo assim, algo radical como Arzach não possui esta preocupação. Em sua última história os quadros já surgem como praticamente aleatórios, mas isso se dá devido à exploração do caráter inconclusivo das imagens em si. Quadrinhos mais detalhistas como O sistema, 73304-23-4153-6-96-8 ou Ordinário precisam se valer mais deste recurso para que a produção de sentido seja possível.

A utilização da aliteração pode ser pontual, portanto, no sentido de atomizar o tempo de percepção das ações, como ocorre frequentemente com as HQs mudas de Gustavo Duarte. Na segunda página de (2009), vemos três requadros de seu protagonista, em contracampo, sentado em frente à TV. Os três requadros são praticamente idênticos (deflagrando a aliteração), com pequenas variações nas expressões e movimentos do personagem. Percebemos suas reações à TV e à passagem do tempo, indeterminada, mas bem enquadrada pela aliteração. Se, na tira de Sica, o que muda é o cenário e longos períodos de tempo são sugeridos entre os quadros (e até certa atemporalidade), no caso de o que muda é justamente o personagem (mantendo-se estático o cenário), com sutileza o suficiente para percebermos que a passagem temporal foi mínima. São usos, portanto, inversos de um mesmo recurso, provocando efeitos totalmente opostos.

Uma HQ pode ser baseada praticamente inteira na aliteração. Em 2009 o quadrinista australiano Nathan Jurevicius lançou a versão em quadrinhos do game Scarygirl, e, por trás das páginas psicodélicas ilustradas digitalmente, o que parece ser um exercício estéril de adaptação da funcionalidade do jogo se transforma, na verdade, em um fértil exercício de aliteração.

Scarygirl é praticamente inteiro baseado neste recurso, tendo páginas e páginas repletas de micro-ações detalhadas em minúcias de ínfima temporalidade. Neste caso, mais do que nunca, o uso de uma abordagem espacial meticulosa somado à precisa inserção da sarjeta leva a um controle do tempo que dá conta de intervalos muito pequenos, mas não perde a “beleza natural” das imagens. Engenhosamente narrativa, esta HQ muda é a prova de que a extração da palavra nos quadrinhos pode levar tanto a uma obsessão com a repetição como única solução para o ato de narrar, quanto a uma dissolução deste modelo. A aliteração pode ser usada para ordenar o campo das imagens puras ou para escancarar completamente sua incapacidade de ordenação.

Não à toa, Scarygirl faz, assim como “Voo livre 9”, uso intenso da iconização do balão. Sonhos, diálogos e pensamentos da garotinha do pântano e seus amigos são representados por outras imagens que aparecem dentro dos balões. Neste caso, o recurso não é tão arrojado quanto na HQ de Portela, mas exemplifica bem o metamorfosear das imagens em si próprias. A evasão ao sonho (imagem de um mundo dentro do nosso) não é incomum dentro do mundo das HQs mudas.

Pinóquio (2011), de Winshluss, faz uso tão intenso da iconização dos balões que contextos inteiros, de incrível complexidade, são mostrados dentro de balões gigantes que ocupam lindas splash pages.

Por fim, como conclusão, a história que talvez seja a obra definitiva de Berardi e Milazzo – a investida de Ken Parker na HQ muda –  “Os cervos” (1984), pode servir de guarda-chuva para todas as possibilidades mencionadas. Aqui, sem palavras, vislumbramos uma paisagem gelada e inóspita em que o herói do fumetti, para sobreviver, acerta a perna de um cervo com um tiro. Com a aproximação dos filhotes desta mãe agora desguarnecida, Ken Parker, tomado pelo sentimento da pena, resolve passar semanas no ambiente selvagem com os animais para curar o animal que havia abatido. Berardi e Milazzo não apenas constroem um ambiente mudo em que a paisagem gelada, em guache, se torna tônica dominante, como transformam o recurso da aliteração em figura transcendental que reitera a eternidade da luta pela sobrevivência. As paisagens brancas são repetidas, os atos se tornam ritualísticos, o espaço na HQ parece uma eterna rima de si mesmo. A imagem acaba, então, se transformando em valise para o caçador primordial, do paleolítico, como demonstram as pinturas em Lascaux, Chauvet e Altamira, as primeiras histórias em quadrinhos mudas.

A metonímia também aparece amalgamada neste processo, quando cada animal, cada ação e cada aspecto do cenário se torna ponto nodal para o prosseguimento desta saga íntima de infinita precedência. Como Moebius, mas austero e sem a desviante lisérgica, os autores italianos projetam nesta história um dispositivo fractal que nos leva ao passado e ao futuro, num eterno retorno da imagem primordial. Nem mais aliteração ou metonímia, a imagem da HQ muda aqui se transforma, enfim, na figura de linguagem mestra, mãe de toda imagem: a metáfora.        

*Artigo originalmente publicado na Revista Antílope Nº 2

Sem Palavras

 por Pedro Brandt

Conheci o trabalho do Gustavo Duarte, muito provavelmente, antes de colocar as mãos em qualquer HQ desenhada por ele. Acho que devo ter visto alguma de suas ilustrações por aí. A certeza é que o desenho dele me marcou, ficou registrado nos recônditos da mente – impressão que só foi reforçada quando li sua participação no primeiro MSP 50, em 2009. E, a partir desse momento, Gustavo entrou na minha lista de autores brasileiros a acompanhar. Pra minha sorte, desde aquele ano, ele tem lançado quadrinhos com certa regularidade. Taxi e Có! eu comprei dele, pessoalmente, na RioComicon (2010). Ambas guardam belíssimos autógrafos – e a lembrança de um breve bate-papo com Gustavo, cara gente boa. Birds comprei depois, numa loja de quadrinhos.

Essas três obras deixam bem claro que além de um desenho marcante, facilmente reconhecível como sendo do autor, Gustavo Duarte encontrou um caminho próprio dentro nas histórias em quadrinhos. Não que ele tenha reinventado a roda, ou faço algo inédito e exclusivo, mas achou uma maneira de contar histórias com características e recursos que reforçam a identidade conceitual e visual do artista.


A primeira coisa que você precisa saber sobre o trabalho de Gustavo Duarte é que ele não usa texto em seus quadrinhos. Quer dizer, claro que existe ali um texto, um roteiro. Mas você não vai ver nenhuma palavra saindo da boca de um personagem ou uma onomatopeia sugerindo um ruído. As histórias são mudas não por que os personagens não têm o que dizer. Pelo contrário. Eles conversam, gritam, ouvem música... o som está ao redor. E Gustavo comunica tudo isso com imagens.

A cultura pop permeia as criações do desenhista paulistano (da safra de 1977). Monstros, ETs, seres antropomórficos, rock, jazz, surrealismo, sonho e realidade, a vida e a morte... tudo se encontra e se confunde nas páginas das histórias de Gustavo Duarte.

Taxi, Có! e Birds, além de desenhos incríveis, têm também um acabamento editorial bastante caprichado, desde a gramatura do papel até a impressão, passando pela diagramação, paleta de cores e design. Impressionante para uma produção independente. Para mim, ficou óbvio que com um currículo desses, logo ele subiria para as “majorleagues” – ou seja, seria convidado para lançar um quadrinho por uma grande editora. O lançamento de Monstros, ano passado, confirmou esse palpite. O título saiu com a chancela de uma das mais prestigiadas editoras de livros brasileira, a Cia. das Letras, pelo selo Quadrinhos na Cia. (que tem um catálogo excelente – apesar de já ter lançado umas bobagens que eu não acreditei).

Monstros pode ser considerado o melhor trabalho em quadrinhos de Gustavo Duarte até agora. Ao mesmo tempo, não consigo classificá-lo como tal. Não por falta de qualidade, mas porque acredito que Taxi, Có!Birds e Monstros estão no mesmo nível (se fossem desenhos animados, não duvidaria de seu sucesso). Em todas elas, o desenhista mostra uma grande aptidão com aquilo que geralmente falta em muitos aspirantes e mesmo em alguns profissionais dos quadrinhos no Brasil: a habilidade narrativa, o talento para contar uma história com imagens, pegar o leitor pelo olhar, prendê-lo da primeira à última página. E fazer isso de maneira lúdica, leve (que poderia agradar leitores dos oito aos oitenta), bem-humorada e divertida.

Não é questão de saber desenhar bem. É como usar os recursos gráficos para “enganar” olhos e mentes e fazer com que no passar de um quadro pro outro, de uma página para a outra, o leitor tenha a sensação de continuidade, de movimento de espaço e tempo. Parece fácil, mas dominar a narrativa é um dos grandes desafios de quem faz história em quadrinhos – e fazer isso com uma identidade própria é para poucos mesmo.

Acho que não vale a pena comentar muito da sinopse de Monstros. Por ser uma HQ sem falas, as 80 páginas são consumidas pelos olhos rápida e vorazmente. Qualquer spoiler pode comprometer a satisfação da leitura. Então digo apenas que se você já viu algum seriado do estilo super sentai, esses de japoneses com roupas colantes coloridas, como Ultraman, Spectreman, Change-Man ou Power Ragers, você pode se identificar com a HQ. Mas antes que alguém pergunte: não é um quadrinho de super-herói!

Ano passado, na época em que Monstros chegou às livrarias, mandei por e-mail algumas perguntas pro Gustavo. Em viagem de trabalho, ele comentou que estava com pouco acesso à internet, mesmo assim, dias depois, chegaram as respostas – que, por motivos diversos, ficaram empoeirando no meu e-mail até a publicação deste texto. Em determinado momento, Gustavo comenta que pretende continuar fazendo HQs sem fala. Acho que esse formato bem-sucedido pode e merece ser explorado mais algumas vezes. No entanto, vislumbro Gustavo num projeto mais ousado (ousadia parece ser uma palavra desconhecida nos quadrinhos brasileiros recentes). E depois da leitura do Pinóquio de Winshluss, meu padrão de qualidade para quadrinhos desse tipo subiu a níveis estratosféricos.

E com quatro quadrinhos “mudos” embaixo do braço, acho que seria o momento do autor fazer seus personagens conversarem também com o auxílio dos balões de fala. A repetição, sabemos, causa desinteresse. Seja o que for, desde já, aguardo ansioso.

Entrevista Gustavo Duarte:

Como você desenvolveu a sua técnica narrativa? Sua arte tem muito de imagem em movimento, ou seja, cinema e desenhos animados. Já estudou/trabalhou na área? O que diria que aprendeu com essas linguagens?
Acho que venho desenvolvendo ainda. Quando moleque, li quadrinhos ao mesmo tempo que assistia filmes e desenhos. Isso influenciou e influencia até hoje o meu trabalho e, consequentemente, a narrativa. Nunca trabalhei com animação nem com cinema, mas acredito que são linguagens muito próximas aos quadrinhos, afinal, o objetivo é o mesmo: contar uma história se utilizando de imagens.

Os quadrinhos sem fala já viraram uma marca do seu trabalho. Pensa em seguir outros caminhos dentro da sua produção autoral? Você já fez quadrinhos com fala? O que achou do resultado?
Tenho gostado de trabalhar com histórias sem fala, mas também penso em fazer uma ou outra com fala. Já fiz algumas histórias com texto, mas nada muito grande. Gostei do resultado, mas não dá muito para comparar com as atuais já que foram histórias de poucas páginas.

Num trabalho em parceria, quem gostaria que escrevesse os textos?

Você já tem uma previsão de quais serão seus próximos trabalhos?
Agora em novembro (de 2012) começo o meu próximo livro, que será uma das graphic novels do Mauricio de Sousa. Farei uma história do Chico Bento e do Zé Lelé. E, como falamos acima, dessa vez usarei um pouco de fala. Afinal, não posso deixar de usar as palavras erradas que Chico e Zé falam.Sairá no ano que vem.

Seu traço tem muita personalidade. Quem considera suas influências? Você é autodidata?
Sou formado em Design Gráfico e desenho desde sempre. As influências são muitas. Poderíamos ficar horas falando sobre elas. Mas para citar algumas: Laerte, Ziraldo, Aragonés, Al Hirschfeld, Charles Schulz, Bill Watterson, Henfil, Will Eisner, Jim Henson...

Algumas inspirações de Monstros são mais explícitas, outras, imagino, nem tanto. Quais você diria que foram as principais referências para o livro?
Além das séries de monstros japoneses, que são as referências iniciais para a história, acho que Indiana Jones e outros filmes de aventura me influenciaram enquanto escrevia o roteiro.

É possível encontrar algumas conexões entre Monstros e as suas HQs anteriores: catástrofes, criaturas antropomórficas, bares, a vizinhança como cenário, crianças, música, automóveis antigos, o clima de sonho... diria que tudo isso aparece propositadamente, como que para fazer deste o seu universo?
Não sei se é proposital. Faço as minhas histórias com o que gostaria de ver nas que leio. Acho que é isso.

Você tem vontade de produzir uma série regular, com personagens fixos? E uma série regular, mas com conteúdos mais livre, teria vontade?
Sim, seriam experiências bacanas.

Como rolou o convite para lançar a obra pela Quadrinhos na Cia? Monstros foi feita sob encomenda para a editora? Como é o relacionamento entre as partes? O que você diria que muda (distribuição, maior tiragem, etc.) com a parceria? Já tem algum outro álbum engatilhado com a editora?
O primeiro contato veio na época da Có!,por meio do André Conti (editor). Viemos falando desde então. Ano passado (2011), apresentei a idéia de uma história de monstros japoneses invadindo Santos. O André gostou da ideia, então esse ano escrevi e desenhei o roteiro. O relacionamento tem sido ótimo desde então. Muda muita coisa. Principalmente a distribuição e a estrutura da Cia. Consegui produzir um álbum com toda a qualidade gráfica graças a isso.
E, pela primeira vez, conseguirei ter o meu livro no maior número de cidades possível.Quanto a um próximo álbum, já tenho algumas ideias para 2013. Conversarei sobre elas com o André nos próximos meses.

Você faz parte de uma geração de autores brasileiros (Bá, Moon, Grampá, etc.) que vem ganhando cada vez mais destaque. Como você enxerga a situação dos quadrinhos no Brasil para autores brasileiros?

O mercado está começando a existir no país. Isso é muito bom para nós que fazemos quadrinhos, mas ainda é muito pequeno, tanto é que os três autores que você citou vivem do mercado norte-americano. Porém, acredito que aos poucos os quadrinhos estão ganhando espaço e espero que ganhem cada vez mais.