A Era Hiboriana de Conan e suas Nações

É com satisfação que trazemos mais um colaborador aqui para as fileiras da Raio Laser. Marco Collares vem da área da História e contribui com um texto nada menos que excelente sobre os fundamentos historiográficos da Era Hiboriana de Robert E. Howard (ou seja; CONAN). É um texto que vai além do óbvio e que nos mostra as sutilezas com que a contemporaneidade se infiltra nos discursos de ficção histórica. Quanto ao Marco, deixo ele mesmo se apresentar. Obrigado Marco. (CIM)

Sou professor de história no RS, formado pela Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e mestre em história e cultura política pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), campus de Franca/SP. Me especializei em história antiga, mais especificamente em Império Romano, estudando autores latinos do porte de Cícero, César, Tito Lívio, Salústio, etc. Meu gosto pela história antiga é da juventude, da época em que acompanhava de perto as HQs e outras mídias (agora é uma paixão mais esporádica e seleta, mas acompanho boas estórias, e quando falo em outras mídias, falo de cinema, games, RPGs, séries televisivas, animes, etc).

por Marco Collares

Um tema bastante interessante diz respeito aos chamados "usos do passado", mais especificamente, a forma como as sociedades de outros tempos e lugares são representadas no contexto presente, ou melhor, em algum contexto mais contemporâneo, com toda a carga ideológica, conceitual e temática inerentes ao ambiente sócio histórico, político e cultural do referido contexto. Como bem afirmado pelo historiador medievalista da Escola dos Annales, Marc Bloch: "o passado em si não é o objeto do historiador, mas sim a importância do presente para a compreensão do passado e vice versa".

Isso significa que quaisquer fontes, documentos e textos, quaisquer conjunto de enunciados, quaisquer obras da literatura, ou mesmo quaisquer artefatos culturais de naturezas diversas (sejam tais artefatos iconográficos, gráficos ou materiais) que tratam de algum passado, seja histórico ou munido de traços históricos, todos esses documentos dispõem de signos, significantes e significados inerentes ao contexto presente de consecução dos mesmos.

Nesse ponto estamos próximos daquela arrebatadora verdade acerca das obras do Aedo Homero, a Ilíada e a Odisseia. Que verdade seria essa? Ora, os poemas narravam eventos em torno da Guerra de Troia e depois desses eventos, narravam sobre o retorno de um de seus heróis, Odisseu (Ulisses em latim) para sua terra natal, a Ilha de Ítaca, tratando-se assim de eventos que teriam ocorrido por volta do ano 1200 A.C, no final do chamado Período Minoico-Micênico da história grega. Porém, quase todas as questões sobre os conhecidos poemas não circunda somente na enfadonha Questão Homérica de definição da real autoria dos poemas, mas sim no fato de que o poeta (ou poetas, segundo alguns autores) colocou diversos traços de sua própria época histórica no passado retratado, traços históricos de um período posterior chamado de Período Homérico da Grécia Antiga (e o nome “Período Homérico” não se deve a esse fato?), com elementos culturais, políticos e sociais desse período.

O que depreendemos dessa verdade? Que os brilhantes estudos de historiadores renomados do porte de Jean-Pierre Vernant ou de Pierre Vidal-Naquet sobre o Período Homérico não deixam de lidar com os supracitados "usos do passado", visto que eles procuraram compreender, entre tantas outras coisas interessantes, quais são os elementos históricos do período de compilação e difusão do corpus homérico, quais são os aspectos sociais, políticos e culturais do mundo do autor da obra e os que foram inscritos e misturados, conscientemente ou não, ao passado mítico narrado pelo poeta.

Não se pode deixar de mencionar, claro, que grande parte desse processo ocorreu devido aos aspectos inerentes do que se costuma denominar de tradição oral, tradição essa que usualmente transforma completamente os eventos narrados oralmente, devido às contínuas recitações de poemas e narrativas proferidas de "boca em boca". Em outras palavras: o anacronismo é inerente quando se repassa um fato oralmente, pois cada um conta uma história diferente da original.

É nesse sentido que trato o tema do título deste post, "A Era Hiboriana, de Conan e suas Nações". Isso porque o criador da personagem Conan, da Ciméria, o escritor pulp texano Robert E. Howard, não criou somente um personagem isolado. Ele consolidou igualmente todo um gênero literário e narrativo denominado de Sword and Sorcery (Espada e Feitiçaria), gênero que se difundiu sobremaneira no século XX e que atrai milhões de pessoas aos cinemas no mundo inteiro, com filmes do porte de O Senhor dos Anéis.

Howard criou, para além de tudo isso, um verdadeiro "mundo meta-histórico", ou seja, uma era ficcional com elementos de nosso mundo histórico chamado por ele de Era Hiboriana. Seria na verdade uma espécie de Era Histórica anterior ao nosso período Neolítico da Pré-História, onde haveria um conjunto diversificado e complexo de civilizações e sociedades que, segundo a própria mitologia criada pelo texano, teriam sido destruídas em um grande cataclisma, evento esse que teria sido o marco inicial da história cronológica da humanidade como a conhecemos, munida de sua evolução linear convencional comumente difundida em livros de história e, principalmente, em livros didáticos.

O que chama a atenção, no entanto, é que Howard se utilizou de elementos culturais, políticos, religiosos e sociais de civilizações históricas conhecidas, tanto as ditas civilizações do chamado “Mundo Antigo” quanto as sociedades estruturadas na “Idade Média Europeia” e até oriental, em uma espécie de miscelânea de povos e culturas, com representações de povos que apresentam semelhanças com os gregos e romanos antigos, com os mongóis do medievo, com os árabes e europeus do medievo, os japoneses, os chineses e os egípcios antigos, os persas, os mesopotâmicos, os eslavos, normandos, os magiares e tantos outros.

A Era Hiboriana seria assim uma espécie de “Era de Pré-Civilizações Históricas”, datada mais ou menos em 10.000 A.C, uma espécie de "contexto histórico-ficcional" de diversos povos e culturas que, segundo Howard, teriam sido destruídas e apagadas da memória da história convencional em meio a um fenômeno climático, ainda que tais povos tivessem traços daquelas culturas e civilizações que viriam a surgir a posteriori. Se parece confuso, bem, isso é apenas o começo. Isso porque a Era Hiboriana seria um passado semiesquecido de nossa própria memória histórica, um passado com características das civilizações que viriam a se organizar posteriormente e que, para nós, contemporâneos do século XXI, estão inseridas na chamada História Antiga e Medieval, segundo os matizes convencionais da disciplina da história.

O próprio Howard, em meados da década de 1930, escreveu que seu objetivo de montar e explicar os povos dessa era criada por ele seria o de conceber uma conotação mais realista para as aventuras de Conan, como que um pano de fundo ficcional para uma série de narrativas que teriam uma base realista em termos culturais, comportamentais, sociais e até políticos. Assim, a Era Hiboriana seria como que um parâmetro para as narrativas ficcionais de Conan, sendo que Howard se comprometia a seguir fielmente esse parâmetro previamente concebido por ele, tal como o faria qualquer escritor de um romance histórico em relação à "história convencional" das civilizações históricas. Reinos, civilizações, impérios e nações ficcionais surgiram então nas linhas de Conan, bem como um mapa histórico-geográfico dos continentes da África, Ásia e Europa, unidos em uma espécie de Pangeia, onde estariam inseridos todos esses reinos, nações e civilizações baseadas em elementos mesclados de sociedades da antiguidade e do medievo.

A famosa Aquilônia, onde Conan se tornaria rei ao final de sua trajetória, seria culturalmente e politicamente uma mescla entre o Império Carolíngio com o Império Romano Germanizado dos séculos IV e V D.C. A Ciméria, terra natal do bárbaro, equivaleria a uma Inglaterra Celta com suas tribos bretãs ainda não "civilizadas", ou seja, pré-romanas, enquanto que a Coríntia seria o amálgama ficcional da civilização grega clássica do século V A.C. A Nemédia, por sua vez, apareceria como que uma versão suis generis do Sacro Império Romano Germânico do medievo. A Stygia seria quase que o espelho distorcido do Egito Antigo faraônico, misturado ao período pré-dinástico, ficando a Hiperbórea como o reflexo ainda mais bizarro da Rússia czarista misturada a um totalitarismo soviético anacrônico (ainda que não anacrônico em relação aos anos de consecução da narrativa de Howard), enquanto Khitai apareceria como a China de Marco Polo e Shem como uma nação a integrar os povos semitas que um dia ocuparam a Mesopotâmia, a Síria, a Palestina e a Arábia de nosso mundo histórico convencional.

Howard efetuou todo esse movimento como que em auxílio para suas tramas, de modo a torná-las mais verossímeis aos leitores, o que sugere um alto grau de imaginação histórica da parte dele. Não é descabido explicar aqui que um filósofo da história chamado R.G. Collingwood afirmara, em uma famosa obra teórica, que ao longo do processo linear histórico ocorrera um desenvolvimento gradual do que chamou de imaginação histórica por parte dos homens, principalmente aqueles do Ocidente. Essa apurada imaginação histórica, entendida por ele como o conjunto de ideias gerais que temos acerca dos fatos e eventos do passado das sociedades humanas, teria tornado a dita civilização ocidental cada vez mais consciente de seu papel e de sua identidade no mundo contemporâneo. Para deixar claro, seria como se cada homem e mulher hoje em dia tivessem mais capacidade de compreender o passado com o passar do tempo e isso teria concebido em nós uma identidade histórica mais cristalizada, responsável por definir nosso papel no mundo.

Bem, o fato é que, concordando nós ou não com as premissas da imaginação histórica enquanto imperativo de uma civilização ocidental, uma coisa é certa: enredos narrativos ficcionais que se baseiam na história acontecida costumam gerar identidades nos receptores dessas respectivas narrativas, visto que o passado é um dos elementos mais bem sucedidos para tais fins, sendo coerente e crível uma construção histórica complexa e não totalmente arbitrária para o sucesso dessas narrativas ficcionais. Isso pode ser facilmente comprovado pelo sucesso de romances históricos que, apesar de ficcionais, tomam personagens reais em suas tramas (os sucessos do escritor britânico Bernard Cornwell são prova desse fato).

É nesse ponto que gostaria de tratar o termo "Nações" na Era Hiboriana de Conan e no fato de Howard, conscientemente ou não, se valer de seu próprio contexto histórico, aquele contexto da primeira metade do século XX e especificamente o da Grande Depressão dos anos 1930, para construir seu mundo ficcional. Isso porque o mapa da Era Hiboriana e as narrativas sobre os próprios Reinos e Impérios desse mundo ficcional, possuem características históricas não somente do mundo antigo e medieval, mas igualmente dos Estados-Nações Modernos, principalmente aqueles definidos como Nações Civilizadas por Howard.

Seguindo os princípios tradicionais de que uma nação se constitui pela história em comum, língua, instituições e pela etnicidade dos povos que integram seu território e são assim governados por um Estado enquanto aparelho ou entidade política, Howard deu um caráter moderno para essas nações na obra, visto que, como bem explicado pelo historiador Eric Hobsbawm, todos esses elementos poderiam até pré-existir em quaisquer coletividades do passado, mas a homogeneização de todos eles possuía uma artificialidade inexistente em períodos anteriores ao século XIX. Em outras palavras, Howard executou a constituição de um mundo integrado por fronteiras nacionais ao estilo contemporâneo, um mapa recortado por nações herméticas e de fronteiras definidas, não somente espaciais, como também culturais, linguísticas, políticas e étnicas, o que inexistia no Mundo Antigo e muito menos no Mundo Medieval.

Um dos maiores especialistas brasileiros no que tange às narrativas de Howard e seu mundo ficcional, Renato Amado Peixoto, reitera em dois textos acadêmicos que o autoquestionamento ante a identidade sulista e texana do autor auxiliou em muito na consecução de sua narrativa permeada de verossimilhança, bem como uma identidade familiar que ele se atribuía e reforçava constantemente. Isso porque Howard seria um questionador niilista da moral sulista dos EUA, dando vazão ao mundo selvagem colonizado pela expansão do oeste americano do século XIX, aquele mundo dos índios cheroquis e das demais nações indígenas que foram exterminadas pelos homens brancos.

Por tal motivo observamos a exaltação em sua obra do tipo selvagem e do bárbaro em contraposição ao homem civilizado. Isso também teria sido efetuado com base em sua identidade familiar, visto que ele descendia de ancestrais irlandeses por parte de mãe, levando-o a idealização dos povos celtas que lutaram e enfrentaram os ditos povos civilizadores, tais como os romanos da antiguidade (aliás, seu personagem Bran Mak Morn elucida essa constatação).

Mas existe outro ponto na narrativa de Howard, especificamente aquela em torno da Era Hiboriana, que vai muito além de identidades pessoais, regionais ou familiares, uma identidade vinculada ao seu macrocontexto. O fato é que Howard, tal como a maior parte dos homens da primeira metade do século XX, guardada as proporções, não conseguia conceber o Mundo Antigo e Medieval (ainda que inseridos em seu mundo ficcional) fora dos marcos nacionais usuais do século XIX em diante, dos binômios Nação-Estado, Povo-Território, Entidade Política- Coletividade Social.

Assim sendo, os estígios teriam uma mesma língua, formariam uma mesma nação étnica, seriam governados por um Estado centralizado e eles formariam uma entidade política bastante estável (ainda que houvesse disputas políticas e de poder, claro), o mesmo valendo para quase toda a Aquilônia (com exceção de Pontain e da Gunderlândia, representadas como em feudos semi-independentes), para a Nemédia e tantos outros reinos ou civilizações do mundo ficcional de Conan.

O recorte espacial de sua Era Hiboriana não seria nem aquele do medievo e suas identidades fluídas e feudais e nem aquele do Mundo Antigo, com seus contrastes regionais e seus conflitos endêmicos entre centro e periferias conquistadas, mas sim o espaço delimitado do mundo contemporâneo, ainda que os povos representados nesse espaço se parecessem culturalmente com aqueles da antiguidade e do medievo.

Os estudos em torno dos "usos do passado" demonstram, portanto, o quanto um tempo pregresso, ainda que pretensamente histórico em algumas de suas bases e premissas, acaba tendo ainda mais traços contemporâneos do que aparenta a primeira vista. O lado positivo, em se tratando de uma obra ficcional com traços históricos, é que tal construto, ainda que um tanto arbitrário em relação ao passado histórico da humanidade (pelo menos o passado convencional dos livros de história), mas sincronizado com relação ao presente, gera identidades nos chamados receptores de bens culturais (leitores, telespectadores, etc.). Esses receptores se vinculam ao referido mundo apresentado na narrativa e se deliciam com as tramas, por exemplo, de um bárbaro errante entre fronteiras da civilização e barbárie, tramas essas tão distantes e ao mesmo tempo tão próximas ao nosso mundo contemporâneo.

Marco: odisseia em busca da origem dos quadrinhos

Aproveitando o lançamento da edição "integral" e colorizada da saga espacial publicada por Daniel Lopes ao longo de 2013, deixo aqui o texto que escrevi como introdução para "Marco, o macaco do espaço". A colorização ficou ótima e vale muito a pena garantir seu próprio volume. (CIM)

Marco: odisseia em busca da origem dos quadrinhos

por Ciro I. Marcondes

“O homem não é nada além de um macaco no espaço”. Foi esta frase que eu ingenuamente inseri em um filme amador feito para o colégio nos idos de 1998. A coisa toda incluía uma animação primitiva feita com as próprias mãos (pintadas de preto) e um fundo escuro. Ela mostrava um macaquinho de playmobil saindo de uma nave espacial ao som do famoso poema sinfônico de Strauss Assim falou Zaratustra (a “música de 2001”), seguido de uma narração em voz over que entoava a “impactante” sentença.

Ao ler toda a série Marco, esta ligação entre uma ancestralidade primitiva e um futuro pós-humano (que eu ingenuamente havia tentado expressar na ocasião do filmete) me voltou como uma forma de estética. Explico-me: talvez, para expressar o mundo incognoscível dos nossos alhures passados e relacioná-lo com nossas ambições de buscar a eternidade da espécie por meio da tecnologia, seja necessário misturar alguma sofisticação mágica, criadora de ilusão (no meu caso, a “ambição” da animação) com algo que a sabote instantaneamente, e isso é algo que revela seu próprio artifício (o próprio método “primitivo” de animar mostrando as mãos que mexiam o brinquedo). Somente uma contradição dos procedimentos estéticos poderia revelar a contradição da própria odisseia humana.

É claro que Kubrick, no 2001 mesmo, optou pelo virtuosismo estético, até porque era um artista de quilate maior. Porém, mesmo no livro de Arthur C. Clarke, com uma prosa simples e límpida, muito racional e até um tanto obtusa, encontramos essa contradição sobre a qual estou comentando. O livro é raso. O tema, profundo. Não é preciso dizer que o Planeta dos macacos, mais uma fantasia do que propriamente hard sci-fi (o livro ou os filmes), se aproveita muito desta contradição entre mágica, ciência, primitivismo, futurismo. Nos quadrinhos temos inúmeros exemplos: de Buck Rogers a Storm, de Valerian a Love and Rockets, todo tipo de space-opera se funda da ideia de que o mundo mágico dos “selvagens” ainda persiste no mundo racional dos “evoluídos”.

Digo isto porque me parece que Daniel Lopes, um corajoso quadrinista capaz de questionar a história e o formato da mídia com a qual trabalha, parece ter percebido perfeitamente esta estranha dicotomia, esta incongruência, esta aporia. Desenhado num traço claro, sem gradações e poucas hachuras, econômico sem ser simplório, Marco é um pequeno tesouro que corre o risco de ficar perdido em meio à sua aparente naïvité. Mas onde exatamente reside esta ingenuidade? Não é difícil encontrá-la. A série Marco foi lançada em pequenas tiras mensais ao longo de 2013 na publicação Mês, e quem a acompanhou de maneira seriada pôde repetir a sensação que tinham os longínquos leitores de quadrinhos de aventura nas tiras diárias dos jornais americanos nos anos 1930. Flash Gordon, na qual Marco é amplamente baseada, foi publicada desta forma. Este formato, que utiliza pouquíssima decupagem (o adição “cinematográfica” aos quadrinhos que aconteceu sobretudo nos anos 1940, com Spirit e outros), acaba se obrigando a abusar de recursos hoje enfadonhos, como letreiros grandes e um resumo da história no primeiro quadro de cada tira. Estudante da história dos quadrinhos, Daniel resolveu criar seu próprio experimento no que ele entende ser uma junção de um mundo “primitivo” de quadrinhos com o “futuro” incerto desta forma de arte. Daí temos como resultado não apenas um traço simples (mas inegavelmente carismático), como também uma história igualmente simples, space-opera arcaica no talo, cheia de desventuras incongruentes, technobabble a torto e a direito, raças estranhas, civilizações perdidas, arenas galácticas, viagens espaciais impossíveis, etc.

A própria figura do macaco “evoluído” Marco, jogado de um lado a outro por conspiradores, tratantes e revolucionários, simboliza um pouco a grande licença poética que é pensar a humanidade como “apenas um macaco no espaço”. De alguma forma, a série Marco, em sua ingenuidade, é nada mais que aquilo cada um deseja que ela seja: pode ser uma recuperação de uma era romântica nos quadrinhos; um exercício de estilo e forma; uma aventura despretensiosa, mais voltada ao design de criaturas e naves. Ou, como prefiro pensar, uma atualização engenhosa do “mito de origem” dos quadrinhos, as tiras dominicais e semanais, entrando com intensa propriedade na dinâmica deste meio, usando o formato mais “pobre” possível para chegar ao resultado mais longínquo alcançável para o autor, que é provocar a reflexão sobre nosso interior ancestral e nosso exterior longevo.

Assim, se desconfiamos quando, em Marco, conserta-se um teletransportador em ruínas ou uma nave algumas horas, ou quando o macaco confunde Marte com a Terra e aterrisa no planeta errado, estas coisas seguramente podem ser limadas pela licença poética que intui que este quadrinho é uma espécie de narrativa sintética primitiva, mítica, e seu conteúdo é facilmente determinado pela forma, que mantém um olho no passado e outro no futuro. Daniel Lopes marca esta limpidez naïve com intervenções pontuais extremamente importantes para o sentido todo da série. Em um certo momento, Marco viaja pelo espaço e descobre uma série de planetas com civilizações exóticas, culturalmente e biologicamente desafiadoras, e um claro assentamento filosófico se ilumina dentro dos limites estreitos da tira: passamos a conhecer uma raça hermafrodita, um ser zen de outras dimensões, citações a Carlos Castañeda, Alan Moore, King Kong, etc.

Sem pudores, Daniel sugere a relação sexual interespécies e cria um panteão de personagens volúveis, afeitos a seus próprios egos e objetivos cretinos, algo inimaginável no realismo rembrandtiano de Alex Raymond, mas realizável na limpidez rústica do quadrinista brasiliense. Por estas e outras, temos aqui um quadrinho fora de categorização, com um conceito óbvio e ao mesmo tempo radical, capaz de provocar profunda indiferença ou profunda inquietação, sendo a sua forma a simbolização do paradoxo que a própria história representa. Tudo isso qualifica Daniel Lopes como alguém que possui ao menos a habilidade fundamental exigida para qualquer artista que mereça a alcunha: entender o tempo e o espaço de sua obra. Isso não é pouca coisa. Afinal, os quadrinhos não são nada além de um hominídeo solto na arte do espaço. 

PIMBA na gorduchinha!

por Ciro I. Marcondes

Estando no “exílio”, recebo pouco material nacional aqui, e é por isso que a chegada do número dois do Jornal Pimba foi motivo de celebração. Já falamos sobre esta heroica publicação de Brasília aqui. O formato de jornal, que atrai certa nostalgia e ao mesmo tempo impulsiona novo entusiasmo às artes da ilustração e dos quadrinhos, é aquela contradição “do bem”: é barato, dá espaço para os desenhos fazerem vingar seu potencial, e além de tudo possui uma relação afetiva com a história dos quadrinhos. Afinal, os quadrinhos nasceram nos jornais. Aqui na França, a tradição de jornais (ou revistas que começaram como jornais) que publicam quadrinhos (de aventura ou humor) persiste até hoje. Não apenas nas pedras inaugurais belgas (Spirou, Tintin), mas em publicações que mantêm sua essência: Le Canard Enchainé, Fluide Glacial, Pilote, Charlie Hedbo. O Pimba aparece, em meio a estas leituras, em perfeita sintonia.

Felipe Sobreiro

Paradoxal também acabou sendo a leitura do segundo Pimba, já que, tendo lido a vigorosa e em tudo impressionante primeira edição, a sede de que o repeteco viesse na mesma toada era grande. Pois é, meus amigos: posso dizer que conheço o pessoal que faz o Pimba, mas não posso simplesmente me render a uma crítica camarada. Perfeito em diagramação (desta vez rosa e preto), com todo um cuidado de curadoria e franca honestidade artística, o Pimba, além de tudo, ofereceu bons textos de qualidade literária. Meu lado “estudante de Letras” (atrofiado há anos) se despertou com a capacidade que alguns colaboradores ali têm em escrever. O paradoxo, no entanto, veio junto com quadrinhos um tanto abaixo da média, que demonstram talvez uma concepção apressada aqui, um deadline apertado ali, uma escolha temática infeliz acolá. O que terá causado tal deslize?

Vejamos, primeiro, o papel dos mais veteranos: se temos um bom caso de experimentação como o jogo da memória e da imagem em quadrinhos com André Valente (o nosso “Chris Ware encontra Walt Disney”, ainda em processo de amadurecimento), com Eduardo Belga temos apenas uma tentativa de condensar grandes histórias em poucos quadros (“Mas não presta muito contar assim, só por alto. Um dia eu conto estas histórias direito”, admite). Neste caso, é preciso decidir: fazer o quadrinho narrativo direito, com desenvoltura e, especialmente, muitos quadros, ou o negócio é optar por outro gênero, mais próximo da poesia e dos sincretismos.

André Valente

Daniel Carvalho

A mente fértil de Gomez, esse sim adepto das narrativas, geralmente cíclicas, pequenas parábolas de uma Brasília juvenil, aqui bate ponto, entrega coisas engraçadas, mas causa a impressão de não ter dedicado seu melhor. Estaria Gomez se repetindo? Sim, quando o cara é bom e muito exposto, aumenta-se a cobrança. Ninguém disse que era um mundo justo. O mesmo ocorre com Daniel Carvalho, exímio ilustrador que, no campo narrativo, causou-me a impressão de ter replicado, de certa forma, a história que fez para a edição anterior.

Meus quadrinhos favoritos na edição vão para Felipe Sobreiro e “A caixa”, uma história meio “gangues de Brasília nos anos 90” com um toque surrealista à Robert Silverberg. Despretensioso, eficaz, nada mal. A outra que me agradou foi “O mestre dos muros”, quadrinho hoje póstumo do talentoso Mateus Gandara, uma linda parábola budista contada com a regularidade tântrica dos requadros tabulares, muito bonitos na diagramação do jornal.

Entre os que estrearam, aliás, há ainda arroz com feijão para comer. Pedro D’Apremont (nosso Peter Bagge do black metal), mesmo que tenha a grande vantagem de estar criando um universo e um imaginário comuns aos seus quadrinhos, ainda precisa calibrar melhor as gags e piadas, um tantos canhestras aqui. Já a Gabi LoveLove6 arrisca uma narrativa confessional, mais realista, muito direta. Não me agrada muito quando um discurso engajado parece simplesmente literal. Joga contra. Melhor voltar ao lirismo despojado e transgressor do Garota Siririca. Por fim, vale falar no quadrinho tóxico e mala (no bom sentido, se é que isso existe) do Heron Prado, herdeiro de Gabriel Góes, que dá um bom upgrade no nonsense rabiscado de Futuro do Pretérito.

Mateus Gandara

Literatura

Pedro D'Apremont

Juventude de maloqueiragem anos 90, puberdade sem qualquer romantismo e algum trato experimental, aliás, é o tom nas narrativas literárias do jornal. Pode parecer excesso de nostalgia de tempos mais simples e crus (o que na verdade não é ruim, dado o mundo de merda em que vivemos), mas os autores conseguem verter essas coisas em qualidades, visões de mundo, perspectivas literárias. Afinal, são três ou quatro contos falando de molecagem, 13 punhetas por dia, tesão pela professora, etc. Destas, gostei especialmente de Diário do Timor Leste, escrito por Danylton Penacho, uma série de relatos escrachados, mas carregados de melancolia quase exclusivamente brasiliense, como se fosse um retrato “ame-ou-odeie” de alguém ligado umbilicalmente à sua cidade. Também vale a disposição mais clássica, cômica e cruel de Retrato ao redor de um banheiro, do veterano Milton Sobreiro, além do trato à Murilo Rubião do onírico Colcha de chenile (também de Penacho), além da poesia que trinca os espaços modernistas de Brasília em Espaço é um local cercado de cantos por todos os lados, de Biu.

Heron Prado

A joia da edição, IMHO, no entanto, fica com a qualidade de literatura impressionista do conto O asfalto, de Pedro Menezes, uma jornada febril em discurso indireto livre que parte de uma aula de educação física até o mais irrevogável niilismo. Se o Pimba declaradamente não possui uma linha editorial, a própria geração de quadrinistas e escritores faz questão de trazer naturalmente suas angústias e problemáticas, criando uma massa comum de memórias e experiências com o corpo e com o espaço da cidade, marca profunda e indelével da contemporaneidade. O Pimba, com seu pé no passado, mas com mãos que apontam o futuro, carregado de imperfeições (não podia ser diferente), é talvez a melhor expressão da cultura de Brasília nos dias de hoje. Afinal, do absurdismo dos quadrinistas às trevas de Pedro Menezes, há um substrato comum com o qual qualquer brasiliense se identifica.

PS: e viva Osmar Santos!   

HQ em um quadro: sudeste da Ásia na BD clássica, por Peyo e Delporte

Benoît Brisefer chega em Khben-Nogbang (Peyo, Yvan Delporte, 1968): bem na época em que houve a polêmica a respeito do brasileiro executado na Indonésia, eu estava lendo esta história do personagem Benoît Brisefer, clássico belga criado por Peyo (de "Schtroumps" e "Johann e Pirluit"). Aqui, o simpático mini-herói (edição: "Os doze trabalhos de Benoît Brisefer") precisa recuperar nove pedaços de papel dos títulos de um terreno com petróleo que estão espalhados pelo mundo. Isso o leva até um "certo país no sudeste asiático", descrito no letreiro do quadro aqui destacado desta maneira: "Khben Nogbang, cidadezinha do Sudeste da Ásia, mistura o charme pitoresco do extremo oriente aos benefícios da civilização ocidental...". Ao olharmos para o quadro, vemos não apenas a cidade viva, magnificamente representada no traço gros nez de Peyo, como também as propagandas de Coca-Cola ironicamente emplacadas acima das lojinhas orientais. Ora, longe de querer fazer qualquer análise pseudossociológica que compare a situação sociocultural do sudeste da Ásia com a história da BD francobelga, eu gostaria apenas de apontar algumas curiosidades ao redor deste requadro.

Fuzilamento no sudeste da Ásia... Peyo já foi chamado de racista e comunista, e creio que neste caso sua intenção era fazer uma discreta denúncia dos "males do capitalismo" chegando de maneira ambígua a "tão bárbaro país". O imaginário sobre a Ásia, e especialmente do sudeste asiático (guerra do Vietnã pegando fogo) no meio dos anos 60 dificilmente seria outro: não apenas Peyo e Delporte não nomeiam o país, tratando-o como alguma substância genérica, como logo à frente o pequeno herói se envolve rapidamente em uma trama militar, mostrando os soldados (amarelos) do sudeste da Ásia prestes a fuzilar (por engano, lógico) um "honesto" arqueólogo europeu. Logo emerge, obviamente, o imaginário do colonialismo "cientificista" belga (e francês), e em plena era das descolonizações. Logicamente, os militares de tal país são mostrados como vilões atrapalhados, que caem na astúcia de Benoìt, mas ao mesmo tempo choca a imposição de suas leis brutais, de suas sanções severas, ditatoriais. Se pensarmos hoje na Coreia do Norte, ou neste caso de execução na Indonésia, etc, de que lado estariam efetivamente Peyo e Delporte? Na denúncia da "praga capitalista" ou no estereótipo racista que constroem a respeito das culturas que eles, de maneira tão colonialmente paternal, querem "proteger"?

A China de Hergé

A resposta reside, obviamente, na ambiguidade. Se hoje estas questões são plurais e apontam para vários lados, imagine nos anos 60, quando um imaginário de identidades sólidas e iluministas ainda vigorava com força em países como a França e a Bélgica. Isso tudo poderia levar a mais um debate inútil sobre Charlie Hedbo, mas eu prefiro olhar ainda mais para o passado e pensar a HQ de Tintim O lótus azul, de Hergé (1936). Muito criticado pelo viés racista e canhestro de seu Tintim no Congo, Hergé, afetado por uma crise identitária, resolve, na época, fazer da investida do personagem na China uma verdadeira experiência etnográfica e transcultural, consultado um amigo chinês a respeito dos costumes e de maneira de ser dos chineses, à época em um impasse político graças ao imperialismo japonês, retratado na história. O detalhismo cultural perseguido por Hergé aqui é fotográfico: das casas de ópio às cidades, à natureza e aos veículos, a China era processada e representada com respeito, numa trama também militar, mas menos esquemática do que na HQ de Peyo. Há inclusive uma página inteira de desambiguação dos estereótipos chineses, e Tintim e o chinês Tchang desenvolvem terna amizade.

O que quero chamar a atenção é que esta esquizofrenia representacional e de posicionamento político que apontamos em Peyo e Delporte (é sempre um "alvo fácil" mirar uma obra de outro contexto histórico e cultural) também existe no mestre "intocável" Hergé. Qual Hergé preferimos ler: o racista do Congo ou o humanista da China? Seria fácil defender um ou outro dependendo dos propósitos e intenções ideologizantes que construímos a priori. Não se enganem: Os doze trabalhos de Benoît Brisefer é uma ótima história em quadrinhos: é dinâmica, ilustrada e narrada com a excelência da BD clássica, e um lindo inventário sobre o envelhecimento e a maturidade. O personagem é até mais cativante do que a contrapartida mais famosa das criações de Peyo (Schtroumps), além de dar um tabefe irônico na cultura de super-heróis. Até ganhou um filme recentemente. Talvez bons produtos culturais possam (e até devam) ser ambíguos, facilitando o destrinchar da complexidade que envolve nosso posicionamento ético e político nos dias de hoje.

Por fim, escrevi tudo isso para me ajudar a pensar também a capa da última revista Fluide Glacial, que, num movimento (talvez honesto) anti-Tintim (reparem que o desenho faz referência ao quadro de O lótus azul), retrata um "francês típico" carregando um chinês rico (com um loira) em uma Paris completamente dominada pela cultura chinesa, com a seguinte chamada: "Perigo amarelo! E se já for tarde demais?" A capa da tradicionalíssima revista de humor francesa (ops...) já provocou stress diplomático com a China. Enfim, novos tempos, mas a polêmica histórica continua... (CIM)  

Hokusai inventou o mangá?

Hokusai inventou o mangá?

Antes de propriamente retomar o intenso trabalho que será reformular a nossa querida Raio Laser em 2015, cabe um post que retome um pouco a origem dos quadrinhos. Quero dizer: que busque mais um mito de origem para os quadrinhos do que qualquer outra coisa. Trilhar um caminho vetorial e teleológico para a História nunca é uma opção muito legal, já que tendemos a condensar o mundo numa visão seletiva (logo, impositiva) e simplista, perdendo tudo o que ocorre ao redor (justamente o que há de mais interessante). Porém, um exercício de fantasia histórica não vai nos fazer mal. Há mais, de tudo que envolve nosso hábito de ler quadrinhos em 2015, no imaginário japonês do séc. XIX, do que talvez se costume considerar. Vamos dissecar isso um pouco .

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Mondo Colosso: quadrinhos para um tempo imemorial

por Ciro I. Marcondes*

O Paleolítico é um período fascinante especialmente pelos seus muitos gigantismos. São quase 300 mil anos se considerarmos apenas o Homo sapiens moderno, e muito mais se considerarmos os hominídeos imediatamente anteriores que participaram da nossa evolução. Será possível que de alguma forma ainda resida em nós uma herança mítica destes homens e mulheres que sobreviveram por centenas de milhares de anos como nômades, caçando animais gigantes da megafauna, enfrentando a era do gelo, comendo carne de mamute? A beleza em se pensar a transmissão do pensamento mítico por tantas eras está presente em Mondo Colosso, HQ brasiliense de Mateus Gandara e Vítor Vitali, lançada independentemente em 2014 (selo Vudu Comix), e que coroa a boa fase que o quadrinho do Distrito Federal vem vivendo desde os anos 2000.

Traduzir um pouco do gigantismo da empreitada dos nossos antepassados das cavernas (ainda que, nômades, estes povos nunca tenham efetivamente morado em cavernas) está na intenção da dupla de autores, e de maneira literal: Mondo Colosso é um mundo primitivo, e de criaturas gigantes. Sua história é um relato lírico e selvagem envolvendo grupos rivais, o instinto da sobrevivência e os rituais da natureza. Logo nas primeiras páginas, acompanhamos uma paisagem selvagem e violenta, onde um boi é devorado... por uma águia. Esta águia é capturada por uma mulher gigante, que a oferece a uma ainda maior centopeia, criando um jogo de encaixes em dimensões espaciais cada vez maiores, aproveitando o zoom potencial da “lente” que é a empaginação em quadrinhos – fazendo eco à montagem de “atrações”, fértil em close-ups e planos-detalhe, do cineasta soviético Sergei Eisenstein.

Os desenhos rústicos e sólidos de Gandara – associados a uma distribuição vertiginosa e inventiva dos quadros nas páginas – favorecem uma dupla potencialização da história ancestral de Vitali: por um lado, cria-se uma mitologia de titãs, tal qual na antiguidade clássica, nos aproximando da narrativa oral e do caráter embrionário, metonímico, do mito. Estamos no território do universal. 

Por outro lado, sendo esta uma narrativa totalmente sem falas, nos aproximamos também, curiosamente, do apuro técnico e da imagem mecânica do cinema mudo. Educados em uma formação naturalmente mista, os autores não se esquivam de fazer valorizar não apenas a inebriante montagem soviética, mas também a qualidade indevassável de uma imagem silenciosa que, longe da palavra, se torna passagem imediata para a nossa ancestralidade. Assim, Mundo Colosso dialoga não apenas com quadrinhos e cinema, mas também com as pinturas das cavernas de Lascaux e Chauvet, nossas imagens primordiais.

Mondo Colosso é uma HQ extremamente rápida de se ler. Basta a agilidade dos olhos e a velocidade do virar das páginas. Mesmo assim, traz à tona uma quantidade respeitável de imagens que se fixam na memória, não ficando atrás de outros projetos recentes e bons que se aproximam do silêncio (como as histórias do Projeto 1000, da Narval) ou do primitivismo ancestral (como a também ótima Piteco – Ingá, de Shiko). Gandara e Vitali ainda não se esquivam de introjetar discreto posicionamento político ao conferir o protagonismo da história a uma mulher de seios fartos, metaforizando a valentia feminina e a abundância de fertilidade presente nas próprias “estatuetas de Vênus” do Paleolítico. A nudez na história, inclusive, honesta e necessária, é também símbolo do desnudamento humano diante de um mundo hostil e sempre colossal, em todas as suas acepções. Vale a pena ficar de olho nesses autores, deve vir mais coisa boa por aí.

* Publicado originalmente no jornal de quadrinhos Suplemento.

Duas observações sobre movimento e narratividade em quadrinhos

por Ciro I. Marcondes

1 – Robin Hood e a “página do movimento perpétuo”

Dê uma boa olhada na página abaixo:

Esta solução simples e elegante (é bom quando as duas coisas vêm juntas) para uma narrativa em quadrinhos foi retirada da adaptação de Robin Hood realizada em 2004 pela dupla Marc Lizano (desenho) e Denis Leroux (roteiro), chamada Robin de Sherwood. Esta HQ em si, ligeira, encantadora, com algumas soluções interessantes e arte charmosa, pode ser despretensiosa e até um tanto esquecível, mas esta página especificamente acabou retida na memória. Por quê?

Vejamos: você já deve ter notado que esta página divide um só espaço (a floresta, o rio, a cachoeira, o tronco caído), a partir de somente uma angulação, em vários quadros. Não há, como podemos ver, nesta página, uma decupagem (que mostraria um mesmo espaço em vários ângulos diferentes, aquilo que em cinema chamamos uma montagem analítica). Ou, se há o corte do espaço, ele divide em várias imagens uma única e mesma imagem, como em um quebra-cabeças. A diferença é que, em um quebra-cabeças, não há movimento porque não há uma sequência ordenada de visualização das imagens. Um quebra-cabeças pode dividir sua imagem em pequenos pedaços ou peças, mas não a divide em quadrinhos. Se há uma imagem em uma paisagem de quebra-cabeças, este movimento interior (na terminologia de Bergson) pertence à imagem antes de sua divisão em peças. O que podemos afirmar, absolutamente, é que não há movimento exterior (ou seja: um movimento sequencial, euclidiano), numa paisagem de quebra-cabeças. Trata-se, apesar de sua divisão em peças, de uma imagem só, uma pose, um instante apenas (ainda que o movimento interior possa indicar mais de um instante, conforme tentou demonstrar a pintura moderna).

Como podemos ver, há movimento (não apenas interior, como o da cachoeira) nesta página. Robin Hood começa sua ação no primeiro quadro superior à esquerda e aparece nos três quadros seguintes, que, em ordem serpenteada, fogem, digamos, à “dicção” comum dos quadrinhos ocidentais, com ordem de leitura esquerda-direita, cima-baixo. O cenário permanece o mesmo em um grande quadro segmentado em quadrinhos, mas o movimento do personagem principal se incide fantasmagoricamente sobre ele: não há mudança de espaço nos quadros, mas há o movimento de seu protagonista por esta floresta “congelada” (vamos lembrar que, em quadrinhos convencionais, quando se muda um quadro, muda-se também o cenário conforme o movimento). Bergson nos alertava sobre não confundir “movimento” com “espaço percorrido”, o que parece uma dica interessante para quem estuda a narratividade em quadrinhos. Já Deleuze atualiza Bergson ao dizer que “o movimento será a passagem reguladora de uma forma a outra, uma ordem de poses ou instantes privilegiados”.

Bem, o que se depreende disso? Primeiro, que o que vemos nesta página é exatamente uma visualização do espaço percorrido, acima de qualquer outra coisa. Logo, para Bergson, não se trata de movimento. Para o pensador francês, o movimento é uma categoria mais fantasmagórica e sutil: “sempre se faz no intervalo entre dois instantes ou duas posições, às nossas costas”. Isso fica claro em algo como o cinema: percebemos o movimento das imagens, mas não o vemos. Quando procuramos o movimento, ele já passou. Um instante já se tornou outro. Por isso cabe resguardar, para o que percebemos do movimento (e para o movimento do cinema especificamente). a ideia de que estes instantes percebidos são privilegiados, ou seja: a percepção do movimento é uma seleção, um slide-show criado pelo nosso próprio filtro perceptivo, e o cinema seria uma epítome deste processo, pois o denunciaria pela sua artificialidade. Já para Deleuze era muito importante frisar que esta passagem de uma forma a outra é reguladora, ou seja, que provoca um mudança de estado na coisa que é movimentada, algo que ajudaria na produção de significação do cinema.

Uma página de quadrinhos como esta, como podemos ver, funcionaria como um mapa deste tipo de percepção selecionada da realidade muito mais esquemática e resumida. Digamos, um filme com pouquíssimos fotogramas (como sugere Scott McLoud). Até aí nada de novo. Porém, a manutenção do cenário, transformado em suporte para um movimento “fantasmagórico” do personagem implica na criação de um impasse ou até um pequeno paradoxo em relação a se isto constitui, efetivamente, algum tipo de movimento ou não. Afinal, ao contrário do cinema, aonde o movimento é percebido como completo, em uma página como esta a ênfase no tal instante privilegiado é definitiva, não apenas porque literalmente recorta este instante do espaço exterior, como também porque mantém este mesmo espaço lá, sugerindo uma continuidade e ao mesmo tempo uma disjunção. Pequenos filmes em loop, GIFs animados, praxinetoscópios e outras formas de movimento paranoico, repetitivo e que se reporta diretamente à posição estática funcionam mais ou menos sob a mesma lógica: recortam o instante privilegiado, o eternizam com o movimento, mas ao mesmo tempo não provocam a tal mudança de estado sugerida por Deleuze, algo que, nos quadrinhos, vai ocorrer muito mais com a conquista do espaço (logo, pela mudança de cenário) e pela emulação do tempo do que em uma forma como esta.

Esta estranha forma em quadrinhos, em quase tudo paradoxal e alienígena, não é nova e nem tão rara. Vejamos este exemplo clássico, da inesquecível tira Gasoline Alley, obra-prima de Frank King, ainda nos anos 1930:

Aqui, a partir de cada um destes instantes privilegiados selecionados para promover o percurso do personagem pela praia, podemos entender não apenas como não vemos o movimento, mas sim percebemos sua sombra quântica. Ou seja: em uma página de quadrinhos neste molde, o movimento pode até não existir como uma trajetória única, mas é possível anunciar todas as linhas de movimento possível que unificam este deslocamento no espaço de uma pose a outra. Bergson afirma que o movimento “está sempre às nossas costas”. Em uma página como esta, viramos o espelho para ver o que está às nossas costas. Não vemos o resultado do movimento como no cinema, mas vemos tudo o que foi preciso e possível para que ele ocorresse. Está aí a graça de algo simples e ao mesmo tempo elegante de uma rara especificidade dos quadrinhos.

2 – Cascão e a “página do demiurgo sádico”

Este primeiro modelo de representação em quadrinhos que vimos está associado ao movimento, ao tempo e à conquista (ou manutenção) do espaço em quadrinhos. Podemos pensar que os quadrinhos operam, na maioria das vezes, segundo algumas plataformas estruturais narrativas que orientam a representação e a produção de sentido. Da mesma forma que, por exemplo, o verso alexandrino, o soneto ou o conto são formas que plasmam a produção de sentido em literatura, o mapa de requadros dentro da página (empaginação ou mise-en-page, na terminologia de Thierry Groensteen) serviria de certa forma como camisa-de-força para impulsionar a representação em quadrinhos. Groensteen compreende que os elementos formais dentro de cada requadro, assim como o requadro individual e a história completa constituem padrões formais (encaixados um dentro do outro) que, juntos, sistematizam, em uma profunda relação de mise-en-abîme, a produção de sentido em quadrinhos. Mesmo assim, de maneira um tanto arbitrária, ele elege a página como componente essencial e até o item primário na composição da especificidade dos quadrinhos (um debate já um tanto velho e sem foco, este da especificidade). Enfim, se a empaginação funciona mesmo como item qualitativo que produz a especificidade dos quadrinhos, isto não me interessa aqui. O que me interessa é a sua capacidade de criar modelos formais capazes de determinar uma dicção, um estilo, um vocabulário, um sotaque em quadrinhos.

A página de movimento perpétuo de Robin Hood foi um modelo. Vejamos outro:

Esta singela “historinha de uma página” foi produzida pela equipe de Mauricio de Sousa (eu a li justamente no Almanaque de historinhas de uma página Turma da Mônica publicado em 2014, mas não havia na edição referência nem quanto à data de publicação original e nem aos verdadeiros autores) e me desencadeou algumas reflexões. Em primeiro lugar, pensei sobre as instâncias de narração em quadrinhos. Cascão sai à rua, percebe que vai chover e volta para casa. Quando ele olha pela janela, faz Sol novamente, e ele decide sair. Porém, um trovão o avisa novamente que vai chover. Parece que a natureza está “brincando” com ele. Quando está escondido atrás de casa, ele ouve uma risadinha e, saltando para fora da página, percebe o que está acontecendo (o que é revelado no último quadro): Mauricio de Sousa, claramente representado no papel da própria “natureza” ou de um tipo de demiurgo para o personagem de ficção, está se divertindo ao provocar sua própria criatura.

A história é engenhosa porque justamente lembra a possibilidade de os quadrinhos serem ssencialmente um tipo de arte que existe apenas na instância da mise-en-abîme (ou seja, que suas instâncias de representação estão sempre encaixadas uma dentro da outra). É aquela coisa: Cascão está dentro do cenário, o cenário está dentro do requadro, o requadro está dentro da página, a página está dentro da imaginação de Maurício, e, por fim, Maurício retorna, dentro do último requadro, dentro do cenário, etc. Há algo de fractal dentro deste quadro. E isso nos permite pensar, por exemplo, a diferença entre a narratividade em quadrinhos e no cinema, já que se insiste tanto em aproximar estes dois meios de expressão pelo fato de ambos se constituírem como processos sequenciais.

André Gaudreault nos informa, a partir de Christian Metz, as matérias de expressão (ou seja, as instâncias de onde surgem os processos narrativos) do cinema. Elas vêm de sua dupla narratividade (uma visual e outra auditiva): as imagens, as partes escritas, a trilha sonora, os diálogos e os barulhos de um filme. Estas cinco “matérias”, coligadas e coordenadas, seriam responsáveis por produzir a significação de um filme. Gaudreault também anuncia que todo filme seria ao mesmo tempo mostração (o processar da imagem em movimento que se dá a partir da ligação de um fotograma no outro – o teatro, neste sentido, seria uma mostração no mundo real) e narração (o processo de construção de sentido que se dá a partir da junção dos planos – intervalos entre cortes – que são construídos a partir das imagens da mostração). Mostração e narração, isolados, não são suficientes para explicar o processo complexo que é narração de um filme, e, para isto, Gaudreault criou a forma conceitual do meganarrador, que seria uma última instância capaz de cumprir com todos os efeitos produzidos pelas matérias de expressão fílmicas, somados às instâncias da narração e da mostração. O meganarrador dá conta de tudo que um filme é capaz de produzir em suas muito diferentes matérias de expressão. Vale lembrar que o narrador na literatura é mais simples do que no cinema, porque ele opera dentro apenas de uma única matéria de expressão (a língua) e pode ser identificado como a instância que conta a história.

Gotlib

Bem, mas como isso ocorre nos quadrinhos? Mauricio é realmente o narrador de Cascão na historinha que vimos? Mas, se ele é o narrador, quem narra o Maurício que aparece no último quadro? Este é um processo que Gaudreault chama de subnarração: quando um personagem aparece, dentro de uma narração (literária, fílmica ou em quadrinhos), narrando uma segunda coisa, ou o narrador principal é substituído por este narrador segundo (como na Literatura), ou o meganarrador se dispõe a narrar este narrador narrando. Quando Cascão diz “Humf” no último requadro, este “Humf” é uma narração feita por ele, que está dentro da página narrada pelo Mauricio desenhado e representado neste mesmo requadro, que está, por sua vez, representado dentro da página, que é narrada por um meganarrador em quadrinhos. O fato de a página (ou até a tira) estar sempre evidente em uma narrativa em quadrinhos transmite, de maneira muito intensa, a impressão de narratividade em abismo. De fato, quando lemos quadrinhos, temos esta impressão de que os personagens estão “presos” dentro dos requadros, algo que é frequentemente ironizado em tiras e histórias que flertam com a metalinguagem, caso da própria Turma da Mônica ou Krazy Kat. Ou como neste quadrinho de Gotlib onde o meganarrador mostra um personagem contando uma piada e a própria representação da piada é mostrada no fundo do plano, com o fator adicional de que, quando o narrador da piada ri da piada, isso interfere na própria representação, e os protagonistas da piada caem da escada com o barulho da risada. Ou seja: na intenção de fazer uma gag metalinguística, Gotlib ri da piada que inventou, fazendo o cara que conta a piada rir também, fazendo os personagens da piada ouvirem os ecos desta cadeia narrativa de piadas e se desconcertarem. De certa forma isso me lembra aquele estranho filme Entrevista, de Fellini: um filme de Fellini que entrevista Fellini falando sobre Fellini tentando fazer um filme sobre o jovem Fellini tentando fazer um filme.

Os quadrinhos não possuem imagem em movimento e nem uma banda sonora. Então, matérias de expressão como trilha sonora e ruídos não pertencem ao seu modo de representação. No entanto, os quadrinhos não possuem uma matéria de expressão unívoca como a Literatura. Eles são um meio literovisual. Portanto, os letreiros escritos e os diálogos fazem parte das matérias de expressão dos quadrinhos. Assim como as imagens nos requadros e, como vimos, a empaginação. A ideia de que, nos quadrinhos, a subnarração precisa ser coordenada por uma instância superior, capaz de dar conta de todas as matérias de expressão, nos permite inferir que, também neste meio, um meganarrador seja exigido para articular as instâncias literária, icônica (as imagens) e a empaginação. Os quadrinhos podem até não mostrar, como o cinema (pois não se utilizam de imagens fotográficas, e sim imagens representadas, os desenhos), e a articulação entre os planos pode não se dar através de uma decupagem como no cinema (e sim através de uma empaginação), mas, no fundo, o princípio é o mesmo. A diferente complexidade das matérias de expressão, no entanto, faz com que os quadrinhos combinem coisas diferentes em relação ao cinema, produzindo efeitos, temas e modos de representação distintos.

A profunda capacidade que os quadrinhos possuem em tematizar a metalinguagem está ligada a este processo. Assim como a “página de movimento perpétuo”, a “página do demiurgo sádico” que vimos em Mauricio de Sousa também não é rara e nem nova. Há, por exemplo, esta tira dominical de Little Nemo, de Winsor McCay, que, de maneira mais engenhosa e artisticamente desafiadora, produz os mesmos efeitos que a despretensiosa historinha do Cascão. Aqui, em duas cascatas de quadros diagonais que vão ficando mais espichados conforme avançamos na leitura, os três personagens (Nemo, Imp e Flip) vão se espichando junto com os quadros, produzindo um efeito bizarro, de uma beleza surrealista. A questão mais interessante, no entanto, além do efeito estético, desta obra-prima art-nouveau datada de 1909, é que os três personagens percebem em si mesmos os efeitos da deformação do quadro. Nemo, após perceber sua cabeça esticada, afirma: “Estou ficando tonto! Me sinto como uma torta ou uma panqueca!” No que o Imp responde: “Quanto mais longe nós vamos, pior fica!”

A lógica onírica da série de McCay coloca estes personagens na seguinte situação: eles se percebem modelos para a experimentação da forma aplicada pelo seu criador, no caso o cartunista, que se confunde aqui com o meganarrador. É como se, no sonho, pudéssemos nos percebermos como personagens de um demiurgo e entender seus processos de criação, notando as modulações de linguagem aplicadas sobre nós mesmos, e os efeitos (até físicos) disso. A consciência de McCay em relação ao material com que trabalha, neste caso, em tão tênue aurora dos quadrinhos, é absolutamente impressionante. Diferentemente da história do Cascão, em que a “fraude” da representação é denunciada pelo próprio narrador “representado”, McCay ri, digamos, “por dentro”, usando a própria matéria de expressão do formato dos requadros e a deformação de seus conteúdos para denunciar a ação do demiurgo. Também neste caso, simplicidade e elegância apontam para uma cadeia interminável de relações possíveis entre narratividade e modelos de estilo e representação para os quadrinhos. Sendo esta um arte em que a artificialidade de seus processos de composição é claramente anunciada (ao contrário do cinema, que tão frequentemente mascara a sua em meio a uma ilusão de transparência) e em que seus quadros estão sempre dentro de um quadro maior, não surpreende que ela esteja sempre fazendo referência a seus próprios processos, criando inumeráveis tipos de elaboração narrativa, que se plasmam no surreal, no mundo da imaginação, no sonho. 

Sendo assim, resta concluir que talvez os quadrinhos sejam, enfim, o sonho de um personagem que acaba de despertar.