Raio Laser's Comics' Quicky #03

O biênio 2013/14 tem sido uma época boa para os quadrinhos brasileiros. Eventos como o FIQ e a Feira Plana, somados a incontáveis feiras de quadrinhos, pequenas ou grandes, espalhadas pelo País todo, mostram que, se o mercado das grandes editoras ainda é reticente em relação a publicar material nacional, no mundo independente (ou "dependente", conforme ponto de vista) a coisa fervilha. Este material pode aparecer impresso, online, em zines de luxo, publicações requintadas, xerox, em tiragens de milhares de edições ou apenas poucas dezenas, etc. Minha opinião é a de que, para que uma cena se fortaleça, é preciso um volume grande de gente participando. Joio e trigo. Coisa ruim, banal, esquecível, e coisas que ficarão para a história. A quantidade fomenta a qualidade. Com ajuda do amigo quadrinista Pedro D'Apremont, que foi nestes eventos e trouxe dezenas de quadrinhos para que eu pudesse ler (agradeço a cordialidade), selecionei algumas das coisas mais interessantes que apareceram em minhas mãos e escrevi breves comentários. Quase tudo coisa boa. Só peço ao povo dos quadrinhos (muito autolaudatório) que pare de chamar gente que está apenas fazendo um trampo honesto de "gênio", "mestre", "monstro", como vejo tanto por aí nas redes sociais. Menos, pessoal. Afinal, como diz meu amigo Chico Mozart, se vamos chamar qualquer um de gênio, que palavra vamos usar para falar de Beethoven? (CIM)  

Se quiser aparecer nesta seção (a gente tarda, mas não falha), envie seus quadrinhos para (novo endereço!):

RAIO LASER

SQS 212 Bloco G Apto 501.

Brasília-DF

Brasil

CEP: 70275-070

por Ciro I. Marcondes

Samba Nº 3 – Gabriel Góes, Gabriel Mesquita e Lucas Gehre (Org., Independente, 2013, 166 p.): A Samba é uma das iniciativas mais significativas da cena dos chamados quadrinhos “dependentes” brasileiros, e este número 3, financiado via Catarse, amplamente aguardado, saiu no ano passado. Novamente temos um trabalho cuidadoso de editoração realizado pelo trio de quadrinistas brasilienses: uma capa arrojada e intrigante, uma história inteiramente “destacável” (“Galaxian”, espécie de souvenir), ótima qualidade de impressão e um louvável trabalho de curadoria (ou ao menos na intenção), já que esta edição reúne, além dos organizadores, alguns dos nomes de maior destaque deste cenário. Gente como Rafael Coutinho, Diego Gerlach, DW Ribastki, Bruno Maron, Stêvz, André Valente, etc, etc. Além disso, há a presença de quadrinistas mais jovens que avançam na publicação, como Pedro D’Apremont e Mateus Gandara. Tudo lindo, não? O problema é que, a despeito da seriedade do trabalho e das boas intenções, o resultado desta terceira Samba é irregular não pela falta de talento ou calibre nos quadrinistas escalados, mas por um certo desleixo com as histórias mesmo.

Uma quantidade considerável dos trabalhos publicados não passa de gags ou sketches, coisas tolas, esquecíveis, como é o caso do abre (com Stêvz) e do fecha (com Elcerdo) da revista. Dadaísmo e rabiscos, dois sérios problemas dos quadrinhos brasileiros. Mesmo a parte de Rafael Coutinho, grande talento, que “narra” uma história de assassinato com pontos coloridos, se perde no excesso de abstração e experimentalismo. Meio difícil de engolir. Outros trabalhos, como os de Carlos Ferreira (“misterioso” e sem graça), João Lavieri (um delírio à Spain Rodriguez), Mateus Acioly (muito zinesco) e Pedro Cobíaco (boas ilustrações que lembram o estilo de Tardi, mas com roteiro clichezento) são descartáveis e pouco acrescentam no volume que fazem na revista.  Em geral, paira o preguiçoso experimentalismo “vale qualquer coisa” e pouca coesão. Falta, claramente, um conceito que unifique a revista, um propósito que seja mais do que simplesmente juntar uma galera que ilustra pra caralho e botar pra jogo. Se o conceito for a “diversidade” esquizo pós-moderna, tudo bem, eu compreendo, é um sinal dos tempos, mas não me obriguem a gostar.

Nem tudo, porém, são pedras. Algumas das histórias em Samba 3 são mais vigorosas, revelando natural maturidade nos artistas, coisas pensadas de maneira efetivamente mais adulta e profissional.

Gerlach (sempre salvando a pátria) traz, em colorido psicodélico, a história psico, histérica, cheia de palas, de um lobisomem punk. Seu traço vem revelando um estilo cada vez mais autoral e autoconsciente, e o roteiro, cada vez menos caótico e largado, ganha força representacional. O mesmo vale para DW Ribatski, cujo estilo mais indie (lacônico, confessional, autobiográfico) dá um tom mais sóbrio à coletânea como um todo. Um alívio narrativo. Também vale destacar a história “muda”, de compleição mais expressionista/leste europeu, de Tulio Caetano, com arrojadas soluções narrativas, uma arte bastante personalizada em branco e preto, e um roteiro satírico, ácido e delirante. Há também o trabalho insólito, sempre inovador e desafiador, de Eduardo Belga, que constrói aqui uma mapa de conceitos visuais em quadrinhos, com pouca aproximação lógica, mas cujo resquício de sentido é o suficiente para ativar uma ação horripilante nos umbrais da mente.

Por fim, o que considero a grande conquista desta edição é a já citada série Galaxian, de Góes e Gehre, publicada ao longo de 2012 no site do coletivo. Trata-se de uma psicodélica saga space-opera não em quadrinhos, mas sim narrada em lindas splash-pages multicoloridas e ilustradas com o mais dedicado apuro detalhista, como se fosse uma narração arcaica em vitrais e um livro infantil ao mesmo tempo. O roteiro de Gehre, com seus impérios galácticos, futuros utópicos, fontes inesgotáveis de energia, além de heróis e vilões, é esteira para a arte de Góes florescer carregada de referências pop engraçadas, do UFC a Comandos em ação. De Star Wars a X-Men 2099. Obviamente, a chegada de mais uma Samba é uma conquista para os quadrinhos tanto de Brasília quanto nacionais. O cenário brasileiro de quadrinhos autorais tem se tornado vigoroso e o talento dos artistas amadurece no compasso das condições de produção. Há que se ter paciência, mas os frutos deste processo até agora progridem visivelmente.

Prego

Nº 5 – Alex Vieira e Guido Imbroisi (Org., Independente, 2011, 80 p.): o que vale para a Samba, de certa forma vale também para a Prego. Publicação punk de Vila Velha (ES) que reúne não apenas quadrinhos, mas também ilustrações, textos e entrevistas, esta revista indie e selo editorial tem se destacado no cenário nacional pelo design arrojado, pela multiplicidade de publicações e também por orbitar os quadrinistas mais bem relacionados nesta cena. O resultado é uma publicação de verve mais agressiva e chutada que a Samba (que quer ser mais... arté), por mais que as duas compartilhem praticamente os mesmos autores. Nesta edição número 5, já meio velha, todas as histórias giram em torno do som e da música (fazendo parte de uma trilogia “sexo, drogas e rock and roll”). Focar a revista em um tema só é um mérito, permite que se trace uma linha de coesão entre uma história e outra, fica mais fácil de se pensar um comentário a respeito. O problema é que vários dos autores parecem não ter entendido direito o que fazer com o tema, gastando tempo e trabalho com o processamento de qualquer coisa que lhes veio à mente. É o caso do próprio Alex Vieira, de Yuri Moraes e Tom Noise. Gerlach desta vez manda mal com uma história “sensorial” de uma fossa regada a música. Não vai a lugar algum.

Cynthia Bonacossa ao menos cria uma história autoirônica, em que confessa não saber o que fazer com o tema. 

Mesmo assim, há um punhado de boas colaborações, como a biografia do crítico musical Lester Bangs (de Chico Félix), num estilo que mistura Peter Bagge com Allan Sieber, quadrinho bem dosado, cheio de referências dentro e fora dos letreiros, com humor preciso, cirúrgico. “Lembrança de quinze anos”, de Fernando Saul e Xablutz, narra a relação da adolescência com a música e o universo afetivo que a circunda, com a solução (meio batida) de colocar letras de canções na caixa de letreiros enquanto a história se desenvolve. É inofensivo, mas a leitura agrada. Ao menos não é “quadrinizar” uma letra de música de Jorge Ben, como foi o caso de Nik Neves (sem comentários).

O universo afetivo da juventude também é explorado na primeira parte da série “Palhaços tristes”, de Gabriel Mesquita, que virou até (um bom) curta-metragem. Aqui, o quadrinista brasiliense desenvolve estilo bastante minimalista, um pouco inocente e pueril, ao colocar um par de patetas completamente ordinários, tristes de tão insignificantes, refletindo sobre sua própria condição numa “festinha” de classe média. A quadrinização é direta, sem firulas, e essa “pobreza” conceitual ajuda na pobreza espiritual dos personagens, ao contrário da atmosfera barroca do filme de Rafael Lobo. A melhor história da edição, porém, fica com o quadrinista português Marcos Farrajota e seu tergiversar free style, altamente ácido, sobre a cultura do punk rock nos dias de hoje. Em cinco páginas, no que parece um surto rabiscado de improviso, ele vai das “demos” podreira (Mukeka de Rato, Leptospirose, DFC, etc.) que recebe pelo correio, à saga de conseguir revendê-las em Portugal, a uma reflexão sobre o solipsismo da cultura punk nos dias de hoje, à comparação entre o som brasileiro e o português, e até a uma árvore genealógica do estilo, partindo de 1976. Finalmente, em talvez um único caso, a música tenha sido relevante na edição “musical” da Prego. O resultado em geral, porém, por irregular que seja, é positivo. Melhor queimar os fusíveis dessa galera de uma vez e deixá-los experimentar do que esperá-los apodrecer procurando fazer obras-primas.

Surfista Calhorda

– Fábio Lyra, Pablo Carranza, Porco e Presto (Org., Pula Pirata/Power Fuckers, 2013, 56 p.): Sacanear o Surfista Prateado não é uma má ideia. Quase todos os heróis de Stan Lee trazem consigo uma coisa puritana, de bons costumes e valores – é o filhinho da vovó, a família margarina, o pobre órfão cego, etc. – associados a sofrimentos terríveis, histórias de superação, contos motivacionais. Uma coisa, assim, meio dickensiana, mas, ao invés de cada história ter 700 páginas de densidade justificando essas coisas, tem 24 de puro pulp engana-trouxa. O Surfista chega realmente a ser o melhor e o pior ao mesmo tempo. Lee tinha essa intenção “nobre” de fazer um personagem metafísico, filosófico, exilado no espaço, etc. Mas o cara, lembremos sempre, parece a estátua do Oscar, usa uma prancha de surfe (?) e... não tem piroca.

Um time de depravados e escarninhos da HQ nacional resolveu fazer uma revista em formatinho virando o conceito do Surfista do avesso, provando que comics não é bem um território muito valioso para a galera que está reinventando os quadrinhos nacionais. Não tem como não apoiar. Desde o texto de abertura (de Bruno Azevêdo), que pinta o Surfista como calhorda por rejeitar sua amada Shalla Bal, até as versões de Pablo Carranza (uma coisa sem-noção em que Galactus deixa todas as mulheres do mundo com TPM, e o Surfista e Reed Richards têm de se aliviar com animais e sereias) e Fábio Lyra (em que o Surfista vira zineiro de poesia new age vagabunda), o herói é zoado de todas as maneiras possíveis: vira tema de papel de LSD, surfistinha no Havaii e refugiado do nazismo na Argentina. Galactus, por sua vez, é sempre retratado como um laricado, glutão e obtuso. A revistinha é, como se pode ver, uma mongolice, e, finda a diversão (depois de ler numa cag*da), talvez seu destino (como o de qualquer formatinho) seja o lixo, mas vale a leitura. Isso me lembra de minha ideia de botar a galera da HQ underground brasileira de hoje para fazer paródias/releituras dos abstrusos heróis clássicos brasileiros, como Capitão 7, Raio Negro e Velta. Fik dik.   

Falsidade Ideológica

Nº 1 e 2 – André Escobar (Anti-Tudo e Todos/Ninho de Vespa Quadrinhos,

 2012/13, 48 p. cada): o autor deste fanzine, famigerado Escobar, deixa claro em seu “Manifesto fanzineiro quadrinista”, logo na número 1: isso aqui é “História em Quadrinhos Brasileira de Escracho”. Dentro deste nicho, o cara acerta em cheio. Falsidade ideológica é uma espécie de zine à moda antiga feito por um punk velho que não se esquiva de sacanear a própria contracultura, o ridículo da luta “contra o sistema”, e a própria condição miserável do fanzineiro como um todo. Sua história principal, contada em quadros grandes e expressivos, meio estilo Bob Cuspe, é “Vida de artista”, em que um quadrinista (ele próprio) sequestra um ator global viciado em heroína pedindo que esse “lixo da indústria cultural” seja substituído por “cultura de qualidade”, ou seja, seus próprios quadrinhos toscos. O final anárquico e ruim pra todos não poderia ser mais clarividente sobre a condição tanto do indie maltrapilho e orgulhoso de suas porcarias quanto do mainstream obtuso e imbecilizante. Escobar dispara também sua metralhadora ambígua em direção a cotas raciais, suicídio, cocaína, Ziraldo e outros tantos temas polêmicos. Escracho de primeira. De fato, Falsidade ideológica merecia esses prêmios todos (HQ Mix, Ângelo Agostini, etc.) que ele faz questão de ironizar neste zine comédia.

Bebê GiganteTiago Elcerdo (Projeto 1000, 0004, Cachalote, 2011, 24 p.): eis mais um bom lançamento de 2011 que havíamos deixado passar. Não custa corrigir aqui. Nesta HQ completamente “silenciosa” (sem falas, como todas do projeto 1000) de Elcerdo – quadrinista de traço um tanto tremido e de alguma forma tristonho (no caso, qualidades) – acompanhamos uma espécie de vila medieval em que um casal de caçadores encontra um bebê enorme, monstruoso e voraz debaixo de uma árvore. As consequências de se levar esta criatura para casa acabam esbarrando na fronteira entre o amor humano e a brutalidade animal. Elcerdo lida muito bem com esta aporia, criando uma excelente metáfora sobre a animalidade em nós mesmos, e sua inevitabilidade em um mundo em que nossos instintos parecem cada vez mais estarem sendo submetidos a todo tipo de regulação técnica. O despojamento visual da HQ, equilibrando bem splash pages com minudências, denota sofisticação narrativa, mesmo que a leiamos em apenas um minuto. E, mesmo com um final muito aberto e um tanto confuso, Bebê Gigante é uma das melhores edições de “1000” que li até agora, mostrando que Elcerdo tem grande desenvoltura não apenas com o humor e o surreal (“Beleléu”), mas também com o drama em quadrinhos.     

Grounfff!!! Histórias estranhas. Quadrinhos malditos Nº 1Koostella (Independente, 2012, 36 p.): Koostella é um quadrinista paranaense que mora na Suíça, um tanto isolado do resto da patota indie nacional. Desde que li uma história dele na Golden Shower, virei fã. O cara tem perfeito timing para bons quadrinhos de humor, sem ser insípido, sem ser somente grosseiro, sem perder sua naturalidade autoral. Além disso, sabe cruzar referências sem que pareçam gratuitas, indo do horror brasileiro dos anos 60/70 até a trajetória completa da música pop, passando pela ficção-científica. Mas não se enganem: não há nada de esquizofrênico em seus quadrinhos. Neste ótimo zine Grounfff!!! há sim uma miscelânia de coisas, mas, como num episódio de Futurama, todas as referências estão submetidas a um mesmo substrato, que neste caso é o traço neurótico e os personagens degenerados de Koostella. Mudam-se os temas, permanece o tom de deboche sagaz em relação à cultura pop e à sociedade contemporânea. Assim, aparece aqui um misto de terror com autobiografia em uma história de estremecer os ossos sobre uma criança sendo assombrada por uma mão fantasma; ou as biografias de bandas absurdas, lunáticas, em tudo excessivas, mas que ao mesmo tempo são distorções febris de artistas reais; e por fim uma história futurista com cenários quase num tom meio arte-naïve, uma coisa assim “fantástica fábrica de chocolate”, que nos apresenta um mendigo que desconfia que as máquinas de teletransporte são, na verdade, copiadoras. Hilário. Koostella pode não reinventar a roda, e certamente está alinhado à frente de quadrinhos ácidos/cínicos/paródicos que meio que esgotaram um pouco o potencial criativo da produção brasileira há algum tempo, mas não se pode negar que, neste ramo, ele é um dos mais carismáticos.

BadonkadonkFelipe Portugal (Independente, 2013, 84 p.): vamos ser justos com Felipe Portugal: qualquer um que se preste a escrever um romance gráfico (ou uma história longa fechada, tanto faz) e lançar na forma de zine merece algum crédito. O esforço de se desenvolver arcos narrativos, solidificar personagens, construir histórias é em si um ato quase político na HQ brasileira, já que nosso cânone é composto quase inteiramente de tiras, charges e excertos satíricos.

Badonkadonk procura dialogar ao mesmo tempo com a linguagem do mangá (tem alguns estilemas tezuka-escos, mas as referências primárias são coisas mais rasteiras, como Dragon Ball e One Piece) e do videogame, sendo certamente insatisfatória no que tange a ambos. Afinal, somos apresentados a um mundo pouco contextualizado em que os personagens pipocam nas fuças do leitor como se saídos da sarjeta de um jogo de Master System tipo beat’em up, fazendo-nos engolir uma trama absurda (seria boa se fosse surrealista, mas esta qualidade é claramente involuntária), infantil e tosca. O autor, de boa fé, quer que pensemos se tratar de algo à moda antiga (?), “estilo Band Kids”. O que parecia um trunfo (a coragem de produzir o texto longo), quando inspirado em tão “inevitáveis” referências, acaba desembocando em mais um tropeço da nossa produção. De um jeito ou de outro, há ainda um caminho longo a se seguir.

Xula – Luciana Foracipe (Org., Maria Nanquim, 2014, 108 p.): seria fácil confundir a Xula, caçula entre as revistas mix indie brasileiras, com mais uma publicação despudorada, fritona, carregada na putaria e na escatologia, como tantas outras que são evacuadas na nossa cabeça todo dia nesse meio. Afinal, a Xula é, efetivamente, uma revista muito... chula: é difícil ler alguma história que não fale de cu, de merda, de piroca, de violência grotesca, coisas assim. Até aí, nada de novo no front, apenas a vaga impressão de que o quadrinista brasileiro contemporâneo tem algum problema com a fase anal freudiana. Lendo a revista, porém (que tem excelente editoração e diagramação), percebemos, em sutilezas filigrânicas, que a Xula tem alguns diferenciais. Em primeiro lugar, não são os mesmos nomes de sempre. Publicada por Luciana Foracipe, a moça responsável por um louvável trabalho de formiga de coletar e divulgar as melhores tiras em quadrinhos na Internet, Xula reúne alguns dos mais intrépidos quadrinistas nesse metiê, que agora procuram desenvoltura fora do ambiente virtual. São eles o brutalmente cínico Ricardo Coimbra, o irreversivelmente paródico Bruno Maron, o chocantemente psicótico Bruno Di Chico, e o flagrantemente irracional Calote. É um time de primeira, que procura exoticamente misturar escatologia com política, e putaria com uma visão sobre o Brasil. Por mais que, como toda revista mix, a Xula se manifeste ainda sob alguma irregularidade, é franca a intenção de se fazer quadrinhos, sim, sujos, mas em que a sujeira se revele como substância imprescindível para se compreender que porra é a sociedade em que vivemos. Coimbra e Maron são francamente superiores, ainda que os outros dois guardem suas personalidades e qualidades. O primeiro representa um mundo cinzento em que a cultura pop, o mundo midiático e o universo do consumo são insumos de uma sociedade demente e autodestrutiva. Poucos no Brasil hoje produzem com ironia tão incisiva. O segundo, na mesma linha, escrotiza com o imaginário infantil de uma geração narcísica para trazer à tona uma classe média retardada, inconsequente, oca. Se o universo agressivo de Xula pode parecer indigesto demais para alguns, há que se compreender que essa mistura entre um pensamento punk e uma leitura política do mundo nunca foram excludentes. Angeli sempre esteve aí para ligar uma coisa à outra, e esses caras são claramente seus descendentes.   

SurubotronDavi Calil (Dead Hamster, 2013, 28 p.): uma one-shot com capa à Frank Frazetta, ilustrações estilo BD contemporânea, ótima coloração, misturando temas que vão da (já tradicional) putaria à brasileira com sci-fi B? Parece um bom negócio. E é disso que se trata esta Surubotron, um verdadeiro achado em meio à anarquia de quadrinhos ruins/amadores que compõem boa parte do nosso cenário contemporâneo. Calil conta a história amalucada de um alienígena que cai na Terra e sem querer liberta uma substância (controlada por um cientista maluco) que faz todo mundo cair na suruba. E tome ótimos desenhos de sacanagem engraçada, misturados a sátiras sociais, paródias de filmes, etc. E o melhor: sem usar qualquer palavra (fazendo inveja às edições do projeto 1000). O autor não se esquiva de suas ambições e faz uma quadrinização hiperdetalhada, de leitor experiente, melhor do que muita coisa até no mercado indie americano. E é o primeiro trabalho do cara. Aguardemos mais.

Banhero Selvagem

Nº 1 e 2 – Pietro Luigi (Org., Independente, 2012/14, 22 p. e 32 p.): quando parecia que não tinha mais pra onde surgir revista de putaria, escatologia e humor doente, chega aqui no escritório da Raio Laser (a.k.a. minha casa) um pacote com a primeira Banheiro Selvagem, barbarizando pra todos os lados. O autor da empreitada fritona, carregada de bundas gigantescas, pin-ups com dinossauros e algum gore (a capa denuncia: “piadas infames, mulher pelada e violência gratuita” ou: “contém 20 mg de coliformes fecais”) é o infame Pietro Luigi, doidão de Londrina afeito a grafismos e uma estética que poderíamos até chamar rockabilly, não fosse tão torta. Há um salto grande entre a número 1 (um apanhado de desenhos histéricos, colagens pornográficas e tiras nem tão engraçadas assim) e a número 2, que se aproxima mais do padrão mix atual, com colaborações interessantes (como Chico Félix), algumas ilustrações shokantes e até uma entrevista com um bom desenhista holandês. Tudo sem perder a premissa zinesca, visceral (literalmente: vísceras aparecem logo na capa), representada especialmente pelos desenhos grosseiros, mas carismáticos, de Luigi. Vale destacar as capas, bem lisérgicas, e o texto do também infame Rogério Skylab (verdadeira peça de literatura marginal) na segunda edição. Não chega a ser state of art (óbvio), não é para ser levado a sério (evidente), mas vale como uma boa injeção de sem-noçãozice na veia. 

That's all, folks!

Escalpo e o tempo mítico

por Lima Neto

O quanto devemos ao passado? Não falamos do almoço que foi degustado ontem, mas de ações que foram tomadas há vários anos atrás e que deixam sua marca no presente com muito mais força e brutalidade que o agora. Se o tempo for visto como um fluxo contínuo de decisões e acidentes, então estas ações do passado a que me refiro são como gigantescas pedras que dilaceram e estraçalham o tempo para sempre. Estas rochas são marcos, pessoais ou coletivos, que sempre imporão sua vontade ao tímido e nascituro presente. E a série Escalpo, escrita por Jason Aaron e com arte de R.M. Guéra, gira em torno desta inevitabilidade de um passado que se impõe ao presente. Um passado violento e pessoal e, além disso, um passado ainda mais violento, o passado histórico.

Shunka e Corvo Vermelho cuidando dos negócios do Cassino Cavalo Louco

Em Escalpo, série de crime publicada no Brasil na revista Vertigo da Panini desde seu início e que se concluirá este mês em uma edição especial toda dedicada à série, conhecemos a reserva indígena fictícia de Rosa da Pradaria, e seu amargo povo remanescente dos índios Lakota. A série foca no agente especial do FBI Dashiel Cavalo Ruim e sua missão/punição de retornar à sua terra natal após mais de 15 anos para angariar provas que incriminem Lincoln Corvo Vermelho, um líder tribal às vésperas de inaugurar um cassino na reserva e movimentar milhões em dinheiro sujo. O passado de Corvo Vermelho é uma longa estrada de contravenções e assassinatos que tinham como objetivo manter o grande plano que ele havia pensado para a reserva. Ele se inicia com o duplo assassinato de agentes federais ocorrido nos anos 70, e tem entre os acusados Gina Cavalo Ruim, mãe de Dash. O desfile de personagens e seus passados entrelaçados vão construir uma tapeçaria marcada por uma violência ainda maior: a colonização e extermínio dos povos indígenas pelos invasores europeus.

Lincoln Corvo Vermelho e seu totem animal.

A desolação e a pobreza dão o tom das ruas da Rosa da Pradaria. Como bem coloca um dos personagens, a situação das reservas do centro dos Estados Unidos só pode ser entendida como um país de terceiro mundo no coração dos EUA. Confinados em suas terras, os cidadãos da reserva se afogam no álcool, o que faz das terras indígenas os lugares de maior índice de alcoolismo dos EUA. Os jovens, sem perspectivas ou opções, se dividem entre viciados e traficantes movimentando uma indústria de metanfetamina e heroína que prospera graças aos policiais tribais, muitos corrompidos pelas promessas de dinheiro fácil que os cassinos representam para as reservas. Deste mundo, poucos conseguem escapar. Dash é um deles, mas que agora retorna com uma missão que lhe foi empurrada garganta abaixo pelo agente especial Nitz, um federal veterano obcecado em vingar seus amigos e levar Corvo Vermelho para a cadeia.

Jason Aaron escreve sua saga de crime e sacrifício como um cavalo louco. Superficialmente, Escalpo pode ser descrito como uma mistura de Família Soprano com romances policiais de agentes infiltrados. Porém, a impressionante pesquisa de sua ambientação, a maestria com que tece a trama dos personagens e o ritmo estonteante da narrativa - somada à belíssima arte do sérvio R. M. Guéra – fazem de Escalpo uma espécie de Chemako on drugs. O percurso das personagens é sempre impressionante. Mas uma coisa dá o tom da narrativa: sua complexa e sofrida relação com o passado.

O retorno de Dash à Rosa da Pradaria é apenas uma volta no eterno retorno que a história exerce na narrativa.

Dar más notícias aos filhos de uma prostituta: um dia de trabalho para Dash Cavalo Ruim

A narrativa quebrada de Aaron remete diretamente a outros autores semelhantes da editora, como o Brian Azzarello ou David Lapham. Entretanto, o quebra cabeça que se monta é sempre duplo: uma situação atual e sua contraparte no passado. Em seus arcos de história iniciais, o olhar do leitor é sempre entrecortado, invadido por uma narrativa que se quer a principal, mas que se passa em um outro tempo. E neste momento a pena de Guéra brilha. Sua caracterização de personagens, com muita influência da escola italiana e francesa de faroeste, é tão precisa que garante que você identifique um personagem 30, 40 anos no passado. Esse passado é tão vivo que deixa o presente para trás. Transforma o presente em frágil memória. 

Impossível não lembrar do trabalho do pensador romeno Mircéia Eliade. Para Eliade, nas culturas míticas, há um tempo marcado pelo retorno ritual do passado. As datas comemorativas, como São João por exemplo, são um momento em que se sai do tempo mundano e individual e se retorna a um passado coletivo e mítico. É o eterno retorno de Eliade. Este retorno marca o ciclo temporal e a passagem do tempo de forma compartilhada. O ser humano atual não partilha deste eterno retorno da mesma maneira que os povos antigos. O homem moderno está preso ao tempo mundano e sua infinita evolução onde desenrola os dias em direção a um final para o qual não está preparado. O tempo sagrado do eterno retorno, heterogêneo e ditado pelo mito vai ser deixado de lado por um tempo profano, homogêneo e ilusoriamente livre. O homem moderno vai enxergar no tempo profano a possibilidade de escrever sua própria história, sem perceber que de fato é uma peça minúscula dentro de uma história muito maior dominada por uma minoria que impõe sua narrativa ao cotidiano deste homem moderno.

Flashback com Gina Cavalo Ruim e Lincoln Corvo Vermelho.

Esse conflito entre uma forma sagrada e coletiva de agir e uma liberdade profana e ilusória é uma boa metáfora para o grande pano de fundo da Rosa da Pradaria e seus habitantes. Todos os personagens de Escalpo se encontram emaranhados nas cordas que lhes dão a ilusão de movimento.

Corvo Vermelho, um personagem de carisma ímpar, esticou as cordas da tradição para que estas se dobrassem à sua vontade. Dash Cavalo Ruim foge de suas cordas apenas para se ver emaranhado por outras ainda mais traiçoeiras. Outros personagens, como Gina Cavalo Ruim e o índio branco Diesel, lutam para que suas cordas não sejam trocadas pelos fios profanos do tempo histórico. Enquanto que personagens como o testa-de-ferro Shunka e Carol Corvo Vermelho sabem o que é preciso para sobreviver em um mundo sem redenção. 

Esse balé estressante de esforços quase sempre culmina na mais palpável frustração. O passado dos personagens de Escalpo não permite que eles se arrastem para muito longe de Rosa da Pradaria. Nessa realidade pós-faroeste, tempo profano e sagrado sucumbem e se misturam na esmagadora gravidade que a história vai instaurar nesse povo. Em Escalpo não há heróis, nem vilões, só há vermes se contorcendo para se verem livres de seu passado, e falhando miseravelmente. 

Música para sonhos: A pior banda do mundo

por Ciro I. Marcondes*

O que pode haver em comum entre o kammerspiel (gênero de filmes alemães dos anos 1920, voltado à classe operária), Reinhart Koselleck (historiador da segunda guerra mundial) e Hermann Rorschach (psiquiatra suíço que desenvolveu o famoso teste... e que batizou também um personagem de quadrinhos)? Em princípio, nada – ou tudo. E este é o mote desenvolvido por José Carlos Fernandes na história em quadrinhos portuguesa A pior banda do mundo: os elementos que compõem as fiações do nada. Todos estes nomes são realojados, em algum momento, em personagens obscuros, excêntricos, desvalidos, que habitam uma espécie de cidade de sonhos, onde o descartável e o inútil encontram sua ontologia, onde uma paranormalidade de boteco vai obcecar pessoas acanhadas, onde os ofícios mais inadequados e obsoletos continuam a existir de maneira cíclica, eterna, interminável. Um mundo dentro do nosso próprio mundo, escondido em suas entrelinhas, abafado nas funções ordinativas da nossa realidade.

É assim, redimensionando as proporções com que os elementos do mundo se encontram nas coisas mesmas, que o autor cria um verdadeiro fenômeno de atravessamento em quadrinhos. O sistema é muito simples: a cada duas páginas ocorre na cidade um sketch, espécie de ensaio de algo improvável de acontecer. Em um momento, acompanhamos o esdrúxulo ensaio da pior banda do mundo, que toca junta há 30 anos, mas os músicos não conseguem chegar a um consenso quanto a qual música estão tocando.

Em outro sketch, temos a história de uma caixa de correio que recebe as sugestões utópicas dos cidadãos. Em outro, duas velhas irmãs ouvem em suas cabeças a música que o obececado compositor do andar de cima nunca conseguiu realizar após anos de tentativas. Outro ainda, igualmente  fantástico, nos leva a um quarto de hotel em que o hóspede atual sonha os sonhos do hóspede anterior, e ainda há aquele em que um personagem se descobre como sonho de uma outra pessoa.

Para esta miríade de personagens e situações insólitas, que se situam entre a poesia e o conto fantástico, Fernandes vai espalhando nomes de suas referências, sempre de maneira bem humorada, convidando o leitor a uma verdadeira caçada a seus easter eggs: aparecem, por exemplo, os nomes de Roy Lichtenstein, F.W. Murnau, Bela Lugosi, etc. De alguma forma, o autor espalha e compartilha seu mapa de delírios e sonhos tanto através da paisagem surrealista da cidade, quanto em seu universo de influências e subtextos. Este universo se revela no gesto de renomeação e duplicação do nosso mundo, exalando erudição, mas não só isso. O tom modesto do texto, a coloração pastel das páginas e o aspecto encurvado, espremido, dos personagens, denotam equilíbrio entre ambição e simplicidade, deixando a leitura lúdica, curiosa, aguda.

A origem desta mistura entre modéstia, poesia, erudição e um senso de humor muito específico é difícil de determinar. Poderíamos pensar em coisas semelhantes ao vermos os filmes de Wes Anderson, Aki Kaurismäki ou Hong Sang-Soo. Ou lendo as HQs de Lourenço Mutarelli e os contos de Murilo Rubião. Há um DNA que mistura surrealismo, existencialismo e humor que pontualmente aparece em expressões culturais aqui e ali. Porém, é certamente no imaginário de Jorge Luis Borges que encontramos um parentesco mais afinado, unindo certa curiosidade filosófica debochada ao fascínio por mundos adimensionais que ocorrem dentro das mais diminutas manifestações da nossa percepção. Assim, a obsessão do músico Sikorsky – da Pior banda… – em escrever a peça musical perfeita para o mais banal cotidiano ecoa na obsessão de Pierre Menard – de Ficções, de Borges – em reescrever, palavra por palavra, o Quixote de Cervantes. Da mesma forma, o peso e a densidade das palavras buscada pelos irmãos Nazca lembra a metafísica que tange a biblioteca de Babel em Borges.

Uma literatura borgeana de boa qualidade já é rara pela própria rarefação indefectível do gênio do autor argentino. Imagine então encontrarmos em quadrinhos algo que encante com a mesma propriedade, ainda mais partindo de um estado lacônico, estatelado no tempo, tipicamente português, como o que encontramos na HQ de José Carlos Fernandes?

A pior banda do mundo, lançada originalmente nos anos 1990, pode hoje ser considerada já um clássico, em que a norma é a fragmentação e no qual o punch line das piadas nunca acontece, mergulhando o leitor em uma ansiedade cíclica pela solução de mistérios indecidíveis, de coincidências inalcançáveis. É neste hiato que mora o pensamento poético. É nesta vala que a pior banda do mundo toca sua música.   

* Publicado originalmente no jornal de quadrinhos Suplemento.

Chninkel: o grande poder da obra-prima

por Ciro I. Marcondes

Um Chninkel

Às vezes no deparamos com uma obra-prima assim de supetão, sem qualquer previsão, buscando apenas uma leitura descompromissada. Não que eu não esperasse nada ao abrir O grande poder de Chninkel (Le grand pouvoir de Chninkel), obra em quadrinhos que impressiona já numa breve folheada, graças ao vigor e à robustez dos desenhos barbáricos do grande ilustrador polonês Grzegorz Rosinski. Conhecendo também o trabalho do clássico roteirista belga Jean Van Hamme – que, entre outras coisas, trouxe ao mundo a série de fantasia Thorgal, a detetivesca XIII e as aventuras do bilhardário Largo Winch –, era de se esperar algo refinado, num primeiro escalão de BDs estilo Métal Hurlant, cheio de aventuras prodigiosas e cenários hiperimaginativos. Porém, vale frisar, eu não esperava uma obra-prima.

Mas o que qualifica esta BD como obra-prima? Chninkel foi publicado em 1986 na revista belga (A Suivre), editorada pela Casterman, e, em alguns aspectos, é a típica HQ francobelga dos anos 1980: passa-se em um mundo de fantasia cheio de raças exóticas, guerras intermináveis e déspotas execráveis; além disso, é imersa em um quase interminável ciclo de aventuras e peripécias, num modelo epopeico, que carregam o leitor rumo a uma clássica jornada heroica; por fim, doses generosas de violência e erotismo confirmam a tendência desta HQ em capturar os aspectos mais gerais que definiram esta época como uma das mais vertiginosas da BD.

A exuberante arte de Rosinski

Para além dos clichês já representados no próprio background da história, Chninkel se destaca por ser um tipo de parábola religiosa que é, ao mesmo tempo, uma paródia e uma crítica ao universo do evangelismo. Sua história é a de Daar, um mundo em constante guerra, dominado por três imortais e seus povos, que subjugam e escravizam tantos outros: Zembria, a ciclope, que rege um grupo de ferozes amazonas; Barr-Find, o mão-negra, líder de um grupo barbárico de humanos; e Jargoth, o perfumado, que lidera uma raça de elfos que voam em orquídeas carnívoras. No meio de eterna guerra entre os três imortais, uma raça de escravos chamada Chninkel (uma espécie de ratinho antropomorfo) luta por sua própria sobrevivência. As sete páginas iniciais, que mostram o contexto e os atos sanguinolentos de batalha, são particularmente primorosas – apocalípticas, exuberantes, desoladoras.

Um dos chninkels, J’On, sobrevive a uma batalha avassaladora, e, ao ver-se só em meio a uma multidão de cadáveres, presencia a aparição de um monólito negro (tal qual em 2001) que se apresenta como o Grande U’N, mestre criador de mundos. A figura divinal explica-lhe então a sua insatisfação com o mundo em guerra e confere uma missão ao pobre Chninkel: no curso de cinco cruzamentos de sóis (o “ano” no mundo de Daar) ele deve conseguir acabar com todas as guerras em seu mundo. J’On, percebendo sua pequenez diante de tamanha responsabilidade, questiona o criador de mundos sobre porquê ele ser o escolhido, no que a figura divinal responde: “Eu sou encarregado por uma infinidade de outros mundos e de milhares de milhares de seres que criei. Você pensa que eu tenho tempo de procurar qualquer outro neste mundo aqui? Será, portanto, você, J’On, o escolhido”.

Enquanto U’N parece uma figura divinal tirânica, amarga e opressora tal qual Jeová no Velho Testamento, J’On vai se transformando, pouco a pouco, de uma figura à Moisés (afinal, ele tem de livrar seu povo da escravidão e ouve diretamente um chamado de seu Deus) em uma à Jesus Cristo. Logo percebemos que O grande poder de Chninkel tem uma clara intenção de produzir uma reflexão sobre a ética da Bíblia como um todo. Se, em algum momento, pensamos que há nesta HQ certo proselitismo cristão, percebemos, ao final da leitura, que seu verdadeiro sentido reside em ironizar o monoteísmo como um todo, colocando todas as complexas linhas narrativas e desdobramentos da trama à mercê de um ato egoico, paranoico e vingativo concentrado nas mãos de uma imagem onipotente.

"Doses generosas de violência... e erotismo"

Excelente design de criaturas

J’On, assim, vai viver uma série de peripécias que deflagram sentido claramente mitológico, concentradas em cenas e atos que se configuram como parábolas, e onde rapidamente percebemos figuras e atos presentes nas próprias fileiras dos evangelhos, como Maria Madalena, Judas, os evangelistas, a travessia do deserto, etc. Estas peripécias são narradas com tal desenvoltura, envolvendo-nos em meio a raças particulares, cenários exóticos e coadjuvantes carismáticos, que a linhagem bíblica que parece a todo tempo nortear a história não impede que nos surpreendamos a cada instante. Cada solução pensada por Van Hamme para as armadilhas que a jornada reserva são carregadas de soluções criativas, saídas inesperadas, pequenos milagres que, no contexto da história, não parecem forçados. Cada sincronismo presente na narrativa lembra mais, efetivamente, um evento mitológico do que um deux ex machina, ainda que este recurso seja utilizado no final, mas mergulhado em franca ironia.

Excelente design de máquinas

A arte de Rosinski ajuda tudo a se tornar mais épico, com o amplo uso de splash-pages, megarrequadros e lettering expressivo. Além disso há um aproveitamento do preto-e-branco robusto e sensual, com detalhamento minucioso nas expressões dos personagens e excelente design de criaturas, máquinas e cenários. Seus quadros contêm intensa movimentação, praticamente sem linhas de ação, fazendo-nos supor este movimento, tal qual um Delacroix, a partir de uma cinética inerente à expressão do desenho. Em cada mínimo detalhe, um primor.

Chninkel por vezes é tão intenso em seus movimentos que parece que estamos vendo uma animação, ao invés de lendo uma HQ.

Parábola sobre o poder

Por fim, como se tudo isso não fosse suficiente para caracterizar

O grande poder de Chninkel como uma obra-prima dos quadrinhos, falta falar sobre o próprio poder em si, o que talvez seja a elaboração mais sutil, e ao mesmo tempo a mais importante da HQ. Vamos lembrar, em primeiro lugar, que J’On não sabe exatamente qual a natureza de seu poder “milagroso”, e a todo instante ele questiona se sua “visão” do U’N não foi um sonho ou uma alucinação. Sem qualquer poder que lhe esteja disponível, cabe a ele o tempo inteiro exercer seu poder de dúvida, um pouco como Jesus em A última tentação de Cristo, e se deixar levar pela missão como que por intuição. Assim, o pobre Chninkel é também uma espécie de Forrest Gump, e as coisas vão se sucedendo como que se fossem ao mesmo tempo milagres e coincidências. Esta perspectiva abre um olhar muito interessante sobre a natureza, digamos, gnóstica do mundo, onde existe uma dupla face de acontecimentos, uma na esfera do divino e do sobrenatural, e outra nas leis da física e da materialidade. Os acontecimentos, de qualquer forma, são os mesmos, e o leitor deve escolher qual a percepção que melhor lhe sensibiliza, duvidando junto com o Chninkel e tendo de oscilar entre interpretar a história como uma fábula paródica (no caso do poder ser falso) ou como uma fábula holística (no caso dele ser real). Vivenciar estes acontecimentos, no fim das contas, seja qual fora a sua natureza, é o que parece contar.

A própria natureza do poder em si, bastante tolkeniana (que, por sua vez, é também cristã), é problematizada a partir do momento em que percebemos que J’On não ostenta um poder bélico, ou mesmo sobrenatural, mas sim demarca sua posição política com ideias e uma intervenção não-violenta, tal qual Ghandi, através do diálogo e do poder de arrebanhar seguidores. O poder de O grande poder de Chninkel é, portanto, um poder moral, um poder invisível, presente em qualquer um, e não apenas em um escolhido por Deus. Esta mensagem, a de que as forças motivadoras que transformam a humanidade estão nos indivíduos, ecoa mais em um existencialismo sartreano do que propriamente na doutrina Cristã. A ironia é que, para ser impulsionado a, sozinho, libertar seu povo, J’On precisa ter uma alucinação religiosa. A religião é colocada como uma falsa força-motriz, um poder motivador capaz de mover montanhas não por sua natureza sobrenatural, mas sim por sua força de congregação social, tal qual pensava, por exemplo, Durkheim. Fica a impressão de que J’On poderia realizar toda a sua façanha sem qualquer visão ou “missão” divina, apenas acreditando em sua força individual. Porém, resta também a questão dialética que diz que ele também não poderia fazê-lo, afinal, a religião seria a única motivação capaz de movimentar esforço tão descomunal. Impasses de um texto ambíguo.

A despeito do final sinistro e assombroso, mais afeito a um niilismo hipercínico, parodiando o apocalipse bíblico, todo o caráter épico de O grande poder de Chninkel, associado às suas várias matrizes de interpretação e à sua arte de primeira grandeza, nos levam a pensá-lo como uma das obras definitivas da BD. Obviamente é difícil pensar em uma obra de ficção nas histórias em quadrinhos atuais que levante tantas questões, e ao mesmo tempo com tanta estranheza e tanto impacto estético. Certamente traduzi-lo para o português deveria ser uma prioridade e uma urgência.

Extra! Extra! Pimba vem aí!

por Pedro Brandt

“Quadrinho? Jornal? Arte? Entretenimento? Herói? Humor? Que cada um decida como perceber Pimba”, sugere o editor Danylton Penacho em texto de apresentação sobre esta novíssima publicação brasiliense. A Pimba é tudo isso e um pouco mais e, a julgar por outra parte do release escrito por Danylton, liberdade é palavra de ordem na redação deles: “Não teve pauta, não teve editoria, tema, ideias vetadas. Cada um fez o que quis como quis e que agora assuma a responsabilidade de tocar o seu pandeiro, como diria Francisco da Ciência”.

Ou seja, conceitualmente, a Pimba não é muito diferente de outras tantas publicações independentes de quadrinhos que vêm surgindo a rodo nos últimos anos no Brasil. Ao mesmo tempo, ela não é qualquer publicação, especialmente porque a equipe é formada por ilustradores experientes que garantem um visual imponente e um acabamento gráfico primoroso, que chama a atenção desde a capa até a última página. O fato de a Pimba ser um jornal – formato pouco ou nada usado por quem faz quadrinhos hoje em dia no País – também ajuda na impressão positiva.

Com 32 páginas, tamanho um pouco maior que o tabloide, impressa em duas cores (azul e preto sobre papel branco), vendida por módicos R$ 5, a Pimba apresenta histórias em quadrinhos, tirinhas, crônicas e pinups. O conteúdo tem algumas ótimas sacadas (tanto visuais, quanto de texto) e outras totalmente dispensáveis, mas o resultado, no final das contas, é bastante simpático. É possível perceber um esforço para contar histórias, expor ideias, não ficar apenas na autoindulgência, na preguiça intelectual e no nonsense vazio (ainda que ele também esteja presente). Que venham mais – e melhores – edições.

Às vésperas do lançamento do jornal em Brasília, que será realizado com festa no Sindicato (705 Sul, bloco A, casa 35), a Raio Laser trocou uma ideia com os idealizadores da Pimba, equipe formada pelos craques Caio Gomez, Daniel Carvalho, Felipe Sobreiro, Leandro Mello, o editor de texto e cronista Danylton Penacho e a diagramadora Sarah Sado. Confiram o bate-bola a seguir:

Como surgiu a Pimba? Todos vocês já publicaram em outras revistas/zines, então qual a necessidade que viram em mais um publicação do tipo? Como vocês definem a proposta editorial do jornal?

Gomez: Bem, acho que sentíamos falta de uma publicação legal, com uma periodicidade decente. Eu e o Daniel já conversávamos bastante sobre isso. Daí foi um pulo para juntarmos uns amigos que admiramos pra caralho e que sentiam o mesmo vazio interior. A ideia era fazer um negócio com texto, ilustração, quadrinhos e que fosse barato, logo, abrindo mão de uma impressão refinada, meio que no contrafluxo do quadrinho ostentação atual. Algo que o formato jornal atendeu bem. Mas como produto final, talvez o maior diferencial da Pimba seja a presença de um editor de texto – a bagagem que o Danylton Penacho trouxe deu uma cara bem diferente para o jornal.

Para vocês, o que significa a palavra Pimba?

Gomez: Tem a onomatopeia, tem a melodia fácil ou pouco elaborada (em Portugal é bem popular), tem o mau gosto ou fraca qualidade e tem o Pseudo-Intelectual Metido à Besta Associado, esse último cunhado pelo saudoso Adolar Gangorra.

O formato jornal é inusitado dentro do meio dos quadrinhos independentes. Pensam em manter o formato jornal para as próximas edições?

Sobreiro: A ideia é manter o formato de jornal sim. A gente queria precisamente um tipo de publicação diferente do que é visto normalmente no meio das HQs. E agora que o jornal como meio está morrendo, resolvemos ressuscitar e aproveitar esse grande formato. Uma das diferenças é que o jornal "de notícias" tem uma vida útil de um só dia, o Pimba não tem esse problema, é atemporal.

E por falar em próximas edições, seria possível adiantar alguma coisa do que vocês estão planejando para o futuro da Pimba? Quais autores poderemos ver futuramente na Pimba?

Sobreiro: Ainda é meio cedo pra falar, mas a ideia é que os membros fundadores (Leandro Mello, Caio Gomez, Daniel Carvalho, Danylton Penacho e Felipe Sobreiro) sempre tenham material novo no jornal, mas queremos chamar novamente os convidados que apareceram no número 1, gente como Gabriel Góes, Stêvz, Roberta Ar, André Valente, e ir convidando outros, do Brasil todo, mas dando uma ênfase pro pessoal de Brasília.

Manter a periodicidade de um publicação é um desafio. Acreditam que conseguirão lançar uma nova edição a cada três meses? Quais outros desafios vocês enfrentam/enfrentaram na produção do jornal?

Sobreiro: Olha, a gente demorou muito fechando o primeiro número, resolvendo problemas, definindo a cara do jornal, nos distraindo com eventos, etc. Agora que já estamos com o trem em movimento, a ideia é não perder mais tempo e já fechar o segundo número, e manter religiosamente a periodicidade. O número 1 ainda nem foi lançado oficialmente e nós já lidamos com uma série de problemas que serão evitados nas próximas edições. A expectativa é que cada número vá ficando mais tranquilo de montar que o anterior.

Os encontros, feiras e convenções de quadrinhos estão cada vez mais populares no Brasil, sempre

 com a participação dos autores independentes (ou “dependentes”, como alguns se chamam). Como vocês enxergam esse movimento, tanto no sentido de articulação, quanto do resultado do que tem sido feito por essa galera?

Mello: Bom, passamos um bom tempo elaborando material, produzindo coisas para participar de eventos. Essas feiras/eventos funcionam como um grande laboratório, é lá que a gente vê como o nosso material se comporta. Lá temos contato com diversas pessoas: autores, produtores, editores e consumidores. E é sempre uma troca de experiência muita intensa, ainda mais quando vamos para outros estados. Penso que as feiras independentes têm um papel fundamental no fortalecimento do cenário nacional. São nessas feiras que você encontra pessoas que estão batalhando pra poder se inserir no mercado. Gente que enfia a mão na massa, sem editora (ou criando a própria editora), e com pouco dinheiro e pouco recurso. São essas feiras que dão a oportunidade de você mostrar seu produto e poder vendê-lo. E pro consumidor também é uma oportunidade única de encontrar coisas que não estão nas prateleiras das livrarias.

Ainda sobre o assunto da pergunta anterior, o que você acham que pode melhorar nesse universo dos autores (in)dependentes?

Mello: Não sei dizer exatamente o que se pode melhorar. Poderia falar em retorno financeiro, mas isso não é o que nos motiva. Claro, queremos retorno, temos contas pra pagar. Mas essa não é nossa principal questão. Não sinto a necessidade de que as coisas devem melhorar. Sinto a necessidade de continuar fazendo. A única coisa que eu quero é manter minha condição para continuar fazendo. Acho que as melhorias virão com o tempo e o amadurecimento de um mercado que é novo. Vai ser natural.

Vocês todos trabalham com artes gráficas (ilustração, design, etc) e, paralelamente, produzem quadrinhos. Viver só (ou principalmente) de quadrinhos é um sonho que alimentam?

Daniel Carvalho: Viver de quadrinho autoral ainda é um pouco custoso, porém o cenário tem mudado e quem sabe num futuro breve poderemos pagar nossas contas se autopublicando.

Redundância e obsessão: reminiscências sobre Homem Animal de Grant Morrison

Olá pessoal. Meu nome é Lima e já colaborei com a Raio Laser em alguns textos no passado. Este agora é meu primeiro ensaio de uma nova e promissora fase de intensificada participação na Raio e que pretende ser marcada por uma fronteira bem anuviada quanto as fontes quadrinísticas. Quem já leu meus textos anteriores percebeu que tenho um pé firme no quadrinho “mainstream” e, de fato, considero urgente promover uma leitura crítica do que se passa nas bancas de revista atuais. Há os que prefiram nem passar perto da massa amorfa e sem graça que se fabrica nas grandes editoras do gênero. O que considero uma atitude razoável. Mas a força que estes quadrinhos industriais exercem no imaginário atual, e os problemas que desencadeiam, me fazem ver na Raio Laser um espaço perfeito para escarafunchar este material de maneira crítica contribuindo para que um eventual leitor das “grandes editoras” possa ter despertada uma curiosidade para com outros gêneros e matrizes de produção de HQ’s. Sendo claro, boa parte do meu objeto de discussão vai ser o quadrinho de grande tiragem, o que inclui o gênero super-herói ou o Mangá, entre outros tantos. Aqueles que não suportarem este tipo de quadrinho podem ignorar os textos com a minha benção. Findo esta breve apresentação com um bem-vindo a todos e vamos logo ao que interessa. (LN)

por Lima Neto

As histórias em quadrinhos nos capturam pelo olhar. É uma obviedade dizer isso, mas é sempre saudável lembrar que, na expressiva dança entre palavra e imagem que transcreve a leitura de uma HQ, é a imagem que toma a dianteira na sedução. É depois que o olhar engole o anzol pictórico que a narrativa encontra a abertura para desfraldar sua trama, seus dramas e acontecimentos. Mesmo que não tenha palavras, uma HQ vai ser formada de uma sequência de imagens que encenam um narrar ordenado que se desfralda da direita para a esquerda (no ocidente). Uma página de quadrinhos é, portanto, uma ou mais imagens que se submetem a uma narrativa que não é própria de seu estatuto. Ou melhor, a narrativa linear impregnada de imagens da página de quadrinhos instaura um estatuto próprio que é fruto de uma síntese entre a linearidade narrativa e a espacialidade visual.

Volto agora alguns 20 anos no passado. As bancas de revistas dos primeiros anos dos anos 90 viviam um momento de glória. O quadrinho nacional encontrava um fôlego econômico para se proliferar e as HQ’s mensais das grandes editoras, sob o monopólio da então soberana editora Abril, chegavam em fases novas e autorais graças à chegada no Brasil da conhecida invasão britânica. Alan Moore se consagrava como respeitado criador do meio. Neil Gaiman já causava frisson com a tessitura narrativa de seu Sandman e uma segunda leva de escritores aportava nas praias brasileiras. Nomes como Jamie Delano, Peter Milligan e um criativo escocês chamado Grant Morrison.

No início dos anos noventa o autor destas linhas estava na sexta série. O hábito de ler quadrinhos me permitia descobrir verdadeiros esconderijos em minha escola para ficar em paz. As HQ’s não prestigiavam deste respeito artificial que pode se ver hoje em dia, e ler um gibi no recreio só era possível longe das pessoas “normais”. Num destes esconderijos, encostado numa grade de ferro e sentado desconfortavelmente no chão de paralelepípedos que separava o pátio do recreio das quadras de educação física, minha relação com as histórias em quadrinhos, e consequentemente com o mundo das imagens, mudou completamente. Lendo uma edição do extinto mix DC 2000, especificamente uma das sempre impressionantes histórias do Homem-Animal de Grant Morrison, fui tomado por uma imagem que era ao mesmo tempo um lugar-comum e uma epifania.

Esta cena do personagem Buddy Baker o retrata no ápice de uma viagem de autoconhecimento regada a peyote ritual. Prometendo respostas para seu passado confuso e seu presente surreal, um Doutor indígena chamado Highwater oferece respostas através de um ritual shamânico. Como resultado deste procedimento, Buddy recebe três revelações, sendo que a terceira é a revelação da existência de uma outra dimensão acima dele que não apenas observa o que se passa em sua vida, como sua vida se revela como um simples entretenimento. Resumindo, naquela manhã, no intervalo da minha escola, um super-herói se tornou ciente da minha presença e do impacto que ela causa em sua vida. O mundo para mim nunca mais foi o mesmo e esta imagem tornou-se uma obsessão.

Cabe aqui uma melhor contextualização deste momento na história do personagem. Afinal, este texto não pertence à seção HQ em um quadro. Conhecido por seus roteiros “viagem”, ao trabalhar para a DC Comics, Morrison escolhe o personagem mais esquisito que estava à disposição. O Homem Animal era um personagem do quinto escalão da editora. O “homem com poderes animais” ganhou seu dom ao ser exposto a uma radiação alienígena e, sem nenhuma história memorável fora a participação em outros títulos como a participação especial do mês, terminou seus dias ao lado dos Heróis Esquecidos, um grupo de heróis de igual celebridade nula. Com a reformulação da editora, durante a saga Crise nas Infinitas Terras, Morrison recebe carta branca para fazer o que desejasse com o personagem e o transforma em um herói ecológico e pai de família que encara a luta contra o crime como um trabalho normal como outro qualquer. Suas aventuras esquisitas o colocavam contra soldados poetas e obras de arte de destruição em massa, gênios do mal suicidas, deuses africanos cancerígenos e messias coiotes que se recusavam a morrer. Era a alucinação da era de prata elevada a níveis concentrados de lisergia. É para dar conta deste cotidiano dadaísta que o Homem Animal decide embarcar no ritual que termina por lhe revelar sua natureza como ficção. Ao se defrontar com o nonsense absoluto que é a morte, o herói adentra neste labirinto da meta-linguagem até encontrar com o responsável por suas desgraças: Grant Morrison.

Retornando à imagem. Algumas páginas antes de olhar para mim, Buddy está discutindo com ele mesmo. Trata-se da versão do Homem-animal de antes de Crise, aquele dos Heróis Esquecidos. Ele revela o segundo segredo para Buddy, o de que houve outro Buddy Baker que foi apagado para que o atual vivesse. É este Homem-Animal, devidamente vestido em seu uniforme adornado com uma gigante letra “A”, que revela minha presença para Buddy. E é a partir da visão de minha presença que o personagem decide ir à busca de seu criador.

Retornando à imagem. A metalinguagem é usada nos quadrinhos desde seus primeiros anos e aparece abundantemente nos quadrinhos de humor até os dias de hoje. De fato é um recurso retórico de efeito fácil, mas, em mãos hábeis, a metalinguagem ainda consegue exercer seu assombro poético. Esta imagem é, como todo requadro de uma página de HQ, uma janela. Mas Morrison abre a janela. Escancara. O olhar de espanto de Baker, representado de maneira honesta pelo artista Chas Truoug, se eleva em direção ao leitor e o puxa para dentro. É um vórtice de identidades, de arbítrios que se querem livres sem saber que seguem um roteiro. Tornamo-nos personagem direto da revista e por uma fração de segundo somos uma criação de Grant Morrison. Muito esperto senhor Morrison. Entretanto, havia algo mais, e, na busca deste algo mais, passei a seguir o senhor Morrison aonde quer que ele fosse. Mas não foi nele que encontrei respostas. Pelo menos não encontrei respostas diretas.

Não foram os limitados componentes estéticos da imagem que repercutiram na minha alma naquele momento. Como desenhista, Truoug é bastante limitado e exerce sua função de maneira bem burocrática e direta. Sua construção pictórica do rosto espantado é pobre quando comparada à imensa miríade de desenhistas que trabalhavam na indústria naquele período pré-Vertigo e esta dobradinha “bons roteiros X arte medíocre” vai ser uma bandeira que viria a se tornar o selo de quadrinhos adultos da DC Comics. A razão de minha obsessão residia no significado daquele momento na narrativa do personagem (o que estava sendo representado nas ações e gestos dos personagens), e a maneira com que este momento é foi passado ao leitor (as escolhas linguísticas que foram tomadas ao criar a cena). Interpretando esta imagem sob a luz das pesquisas empreendidas por Gilbert Durand é possível perceber que o efeito “mágico” da cena é resultado de suas características enquanto imagem simbólica.

A palavra “símbolo” vem do grego sumbolon que, assim como o hebraico mashal e o alemão sinnbild, implica uma reunião de duas metades. No caso do símbolo, uma reunião entre significante e significado. Significante é a parte visível do símbolo e esta possui 3 dimensões concretas: uma dimensão cósmica – que reproduz o que está visível a sua volta; uma dimensão onírica – que constrói sua imagem a partir dos gestos fantásticos de nossos sonhos e fantasias e  esta intimamente ligada à nossa biografia pessoal; e uma dimensão poética – construída com a matéria prima da linguagem em seu momento de maior ímpeto. Se a arte de Truoug corresponde a dimensão cósmica, então a narrativa visual da imagem vai corresponder a dimensão onírica, e a metalinguagem corresponde à dimensão poética deste requadro simbólico. Como se pode ver, o lado significante do símbolo é infinitamente aberto em suas possibilidades figurativas. Mas é próprio do símbolo que este significante só se refira a uma “qualidade” não figurável.

Esta “qualidade” não figurável é o componente do outro lado do símbolo: o significado. Como o significante, o significado também é infinitamente aberto. Por não ser representável, o significado se espalha por todas as ordens de coisas e dimensões. A dimensão do significado é epifânica. No símbolo, significado e significante estão sempre divergindo, sua existência é uma aproximação feliz e fugaz. Esta inadequação só é superada pela redundância. A ação de sempre retornar a imagem simbólica de forma a reinterpretá-la, a corrigi-la e complementá-la. Como o fizemos em parágrafos anteriores. Da mesma forma este texto é a volta mais recente de uma redundância que minha alma executa desde os anos 90 em cima da imagem principal deste texto. Não à toa Durand descreve a redundância da imagem como com a imagem de um solenoide.

Vimos que a redundância exercida sobre a imagem do HA é baseada nas dimensões poética e onírica do símbolo que engendra. Durand estipula que as redundâncias estabelecidas por meio de relações linguísticas são conformam símbolos mitológicos, enquanto que as redundâncias que emergem dos gestuais oníricos e subjetivos prescrevem os símbolos rituais. A dimensão cósmica, a representação dos fenômenos do mundo, engendra múltiplas redundâncias. Quando afirmamos que a arte de Truoug é “pobre” esteticamente é porque são poucas as redundâncias possíveis no espaço que ele encena sua representação em comparação, por exemplo, com uma página de Little Nemo. Os símbolos destas redundâncias são os símbolos iconográficos.

Mas, voltando à imagem, e voltando aos quadrinhos. A complexidade da imagem simbólica é grande. E ainda mais complexo é o simbolismo em uma página de quadrinhos. Na HQ, diferentes tipos de símbolos se revezam na construção da narrativa. O próprio quadrinho pode ser considerado uma narrativa simbólica onde dois lados de propriedades distintas se encontram ligados de maneira indissociável. Mas no que tange à imagem em questão, identifico dois simbolismos originários de redundâncias distintas que exercem seu efeito sobre mim. O símbolo poético que a metalinguagem representa e o símbolo mítico do encontro que a imagem exprime.

Como vimos, Buddy Baker se encontra na imagem no ápice de um encontro epifânico. É uma jornada dentro de sua própria psique. Neste embate ele encontra consigo mesmo em sua versão original de Homem Animal. E este o mostra a verdade de sua condição como ficção. Na obra de Morrison o mito do labirinto é uma imagem persistente. Até em sua recente passagem pelo título de Batman, concluída em 2013, encontramos referências diretas ao mito e seus componentes: 

No mito do Minotauro, o herói Teseu adentra o labirinto para salvar os atenienses mandados para ser pasto para o monstro com cabeça de touro e corpo de homem. Ao se encontrar com o vilão, Teseu usa de uma arma proscrita para matá-lo o que acaba por amaldiçoar seu destino heroico. O que Teseu encontra no fundo do labirinto é a imagem de seu próprio instinto animal reprimido para o subconsciente, mas, ao eliminá-lo, torna-se Minotauro. Seu valor heroico se inverte. O herói vira monstro e o monstro torna-se vítima. Buddy Baker se encontra com seu “eu” em um estado mais primário, original. Um homem com poderes animais. Um Minotauro encarcerado no labirinto à espera de seu libertador. Mas tudo que encontra é Buddy Baker, seu lado humano, sua identidade secreta. A imagem do homem sem sua parte animal. E, sendo vítima do mito, Buddy pouco pode fazer para salvar seu oposto animal. Mas antes de morrer, o Homem Animal clássico aponta para a saída do labirinto. No mito original há apenas duas saídas do labirinto, pelo fio de Ariadne ou por cima, pelos céus. Esta é a estratégia utilizada por Dédalo, o inventor do labirinto, e seu filho para escaparem do encarceramento ao qual foram condenados por ajudar Teseu. Olhando para trás e para cima, Buddy vê não sua liberdade, mas enxerga aqueles entes aos quais sua liberdade é submetida. Em uma indústria onde a qualidade do que é produzido fica em terceiros e quartos lugares, as possibilidades poéticas do personagem são severamente limitadas pelas intenções do público alvo. Neste vislumbre de liberdade, nós leitores nos tornamos personagens da história. Submetemos-nos às mesmas imposições às quais a vida de Buddy sofre. Como Teseu e o Minotauro, nós trocamos de lugar com Buddy Baker.

Esta troca é expressa pelo símbolo poético representado pela metalinguagem. Uma meta linguagem extrema, radical, impetuosa. A metalinguagem é a ação de abrir a cortina. De rasgar a fina película que separa a cena de seu público. É um ato de trazer o leitor para dentro do mecanismo de construção de uma escritura e fazê-lo perceber seu funcionamento. Nesta imagem que analisamos este “trazer para dentro” se torna queda. Torna-se um choque que derruba, pulveriza a fantasia e a espalha pela realidade misturando uma com a outra. E assim permanecem ligados até o final da história, quando Grant Morrison, o próprio Dédalo, entra em cena e revela para Buddy a natureza de sua existência.

A redundância da imagem simbólica, seu padrão circular, vai encontrar paralelo na noção de eterno retorno que a imagem possui. Diferente da palavra, a imagem não tem ordem de leitura. Ao se deparar com uma imagem, o olhar se fixa em um ponto que lhe seja significativo à subjetividade do observador e este passa a construir e ler a imagem a partir de visadas cíclicas que sempre retornam a este ponto determinado, muitas vezes sem razão lógica aparente.

Em uma narrativa em quadrinhos, este eterno retorno se submete à linearidade da leitura aos moldes da palavra. Mas isto não impede que seus símbolos efetuem redundâncias. E Grant Morrison é bem ciente disto. No título que vai trabalhar paralelamente ao Homem-Animal – Patrulha do Destino – Morrison recria o personagem da era de prata, Homem-negativo, na forma de Rebis. Uma entidade andrógina de corpo enfaixado que emite uma versão negativa de si mesmo para fora de seu corpo. Rebis é o nome do casamento alquímico entre dois elementos distintos, processo que é usado por Jung para descrever sua noção de símbolo e que vai ser posteriormente retomado por Durand. O personagem Rebis também é reconhecido como o Ourobouros: imagem da serpente que engole a própria cauda. Símbolo de eternidade e do fluxo circular do eterno retorno. É a imagem e sua redundância encarnados em um único personagem. Também o Ourobouros é um símbolo muito usado por Morrison. Mesmo em sua recente fase em Batman, o escritor insere o conceito de Ourobouros na forma de uma fonte de energia que nunca se esgota, como um moto-perpétuo. 

A propriedade redundante da imagem também vai ser representada, em Patrulha do Destino, na figura de um quadro arcano que suga para dentro tudo o que está fora. No arco “A pintura que engoliu Paris”, o bizarro grupo de desajustados que compõe a Patrulha do Destino se vê sugado para dentro do quadro junto com a cidade de Paris. Dentro o quadro, o grupo pula de uma dimensão para outra, cada uma representando um círculo do intricado labirinto que é a imagem do quadro. Cada círculo é regido por uma escola estética da arte: parte do grupo vai para um mundo futurista, outra parte se vê presa em um mundo impressionista. Há até um circulo dadaísta. Difícil não ver a produção simbólica humana como uma série de redundâncias, das quais as escolas estéticas são voltas em torno deste enigmático símbolo maior: a vida. 

HQ em um quadro: o Opium do povo, por Torres, Navarro e Marcos

O povo veste a máscara de Ruben Plata (Daniel Torres, Francisco Pérez Navarro e Incha-Ramón Marcos, 1982): há várias coisas legais na HQ Opium, criação do espanhol Daniel Torres, publicada no Brasil pela Abril em 1990: primeiro, um senso completamente idiossincrático de retrofuturismo. Os carros voam, mas são Cadillacs. As máquinas se insurgem contra as pessoas, mas são eletrodomésticos dos anos 50. Os desenhos, tanto de Torres quanto de Marcos, deveriam ser sombrios e obscuros, mas são uma mistura de Spirit com linha clara francobelga. É um choque. A HQ é kitsch e cool ao mesmo tempo. Em segundo lugar, temos o protagonismo de vilões elegantes (também mais voltados à era de ouro) e intrépidos. Opium, típica criminal mastermind, parece um Mandrake que saiu pela culatra. Sua convicção pelo mal é tão atroz que emociona. Gin é a perfeita femme fatale, gloriosa e sexy, muito malvada, e consciente destes atributos. Já do lado dos heróis, temos um protagonista de perfil apenas aparentemente clássico que, na verdade, é uma figura ambígua: o âncora de telejornal Ruben Plata, sacana, melindroso e vaidoso, pode ser considerado um anti-Clark Kent, e essa é a sua maior transgressão. Na edição número 2 da minissérie que saiu no Brasil, esta incomum HQ nos apresenta um enredo bastante curioso, que ressoa em algumas coisas que estão acontecendo atualmente (comprovando que o retrofuturismo, mesmo ele, ainda pode ser premonitório). Vejam bem: o jornalista Ruben Plata se indaga a respeito de por que o povo é arrebanhado, pacato, bovino. "O cidadão médio, perdido no anonimato, isolado, desconhece suas possibilidades pessoais e sua força coletiva, convertendo-se, virtualmente, em vítima de qualquer canalha"... Dito isso, Plata resolve criar um programa que possa unificar a necessidade coletivizante da população em torno de um centro, de um imagem, de uma pessoa. Pessoa esta que é...ele mesmo! Ele cria então o show "Imite-me", buscando automatizar seus gestos, gostos e falas na população com o paradoxal propósito de "despertá-las" de seu "sono dogmático".

As consequências deste gesto ao mesmo tempo ególatra, messiânico e "generoso" levarão Plata à prisão, mas interessa mais, aqui, a reação do povo: o clamor pelo "Imite-me" torna-se tão grande que as pessoas passam a sair nas ruas com máscaras de Ruben Plata, mobilizando causas forjadas por ele, obedecendo-lhe cegamente. Em última instância, tornando-se ele. Ou tornando-se sua imagem, como diria Baudrillard. E neste momento, a imagem passa a agir, ao invés do povo. Quando Plata conclama as pessoas para irem atrás de Opium e capturá-lo, o povo, finalmente encontrando sua convicção unificadora, vai às ruas para a caça às bruxas. É como se, ao invés de máscaras de Guy Fawkes, as pessoas aqui no Brasil usassem máscaras de William Bonner achando que estão vestidas como revolucionários. Em Opium, fica difícil discernir quem usa, no fim das contas, a máscara de quem. Plata é o suposto herói da série, mas seu uso da imagem o aproxima de um vilão fascista. O povo, sem identidade, encontra-a na máscara da imagem vazia de um ícone midiático. A agressividade recalcada daquela população bovina, no final, se volta contra a própria imagem que havia lhe conferido autonomia, e eles passam a caçar Plata - o que é o mesmo que caçar a si próprios. O ciclo eterno que permeia revolução e fascismo, mediado por imagens midiáticas vazias, é o sentido que se depreende disso tudo. Uma causa se torna o Opium do povo. (CIM