por Ciro I. Marcondes

Em vários quadrinhos de Will Eisner, mas especialmente radiografado em sua obra-prima Avenida Dropsie, de 1995, há um fator de complexidade que faz emergir dois patamares de tessitura das histórias. Explico-me: em Dropsie, há um emaranhado incontável de fatores imprevisíveis – incêndios, guerras, suicídios, mortes acidentais, mercado imobiliário, etc , etc – além de outros mais facilmente calculáveis – levas de imigrantes, intolerância étnica, crescimento industrial, etc , etc – que fazem Eisner dirigir o sentido de um bairro em Nova York, de seu precoce estabelecimento no Séc. XIX até a sua ruína, afundada por crises financeiras, manipulações especulativas e invasão de sem-teto, no final do Séc. XX. O significado que o autor queria dar a isso é bastante claro num primeiro plano: as cidades, prédios e estabelecimentos em geral possuem uma história própria, uma trajetória que se assemelha de alguma forma à de um organismo vivo; um organismo formado pelos vivos. Daí sua vivificação do espaço, o uso dos quadros vazados ou sangrados (que fazem a HQ “respirar”), de sua preocupação em trazer vida também à estrutura espacial de formação da HQ como um todo, aproveitando tanto o espaço interno quanto externo dos quadrinhos.



Qual o limiar da moralidade nos comics?
O artigo de S. Seelow, Frank Miller,Batman e o choque de civilizações, publicado no Monde, (claro, sem querer) coloca uma questão interessante, diria mesmo de ordem, sobre o universo dos quadrinhos. Entre as polêmicas em torno do neo-conservadorismo de Miller, o autor achou por bem recorrer a um atalho, para dizer o mínimo, discutível: para explicar as reações negativas de fãs (note-se: desprezando as positivas) o texto afirma categoricamente que “o universo dos comics tem inspiração majoritariamente humanista e liberal”. Não sei bem o que quis dizer com “humanista”, mas o “liberal”, claramente é evocado num sentido meio pacifista, imoralista. Vindo de um jornal francês, ironicamente, vem-nos logo a lembrança, não direi do choque, mas de certo paralelismo entre duas subculturas bem conhecidas: a dos comics americanos e a das bandes dessinées franco-belgas (camada subliminar que me parece importante).




por Ciro I. Marcondes

Uma Pilote com Valerian na capa
Os anos 1960 viram uma intensa virada de paradigma na HQ francesa (BD) graças à publicação de uma revista que faria história, responsável tanto pela maximização do quadrinho de humor escrachado (gros nez), especialmente com Asterix, como pela sua superação, através de outros gêneros que foram tomando corpo e ganhando as páginas da revista, como o faroeste (Blueberry), a aviação (Tanguy e Leverdure), e a ficção científica (Lone Sloane). Autores geniais desta nova fase da BD franco-belga debutaram na Pilote: Bilal, Moebius, Charlier, Druillet, Godard, Lob, Pichard, etc. O gênero sci-fi, intimamente associado ao quadrinho barbárico (veremos), vai ganhar cada vez mais impulso e, no anos 1970, se glorifica com a publicação de Métal Hurlant, nascida das impossibilidades editoriais da Pilote, sendo uma revista com conteúdo de imaginação mais densa e filosófica, de qualidades lisérgicas, eróticas, um ápice. Mas isso é outra história.



Um dos principais quadrinhos da Pilote responsáveis por fazer esta ponte foi justamente a série Valerian, agente espaçotemporal (ou, na edição portuguesa a que tive acesso, agente espácio-temporal), escrita por Pierre Christin e ilustrada por Jean-Claude Mézières. Longe ainda do apelo transcendental das HQs de Druillet, Moebius ou Dionet, Valerian, publicada primeiramente em 1967, é fruto da mentalidade juvenil e transitória da revista. A saga deste simpático agente responsável por patrulhar o tempo e o espaço juntamente com sua namorada Laureline tem contornos mais space-opera, com a presença de grandes impérios galácticos (o da Terra, especialmente), aventuras cruzando o espaço sideral e a aparição de inúmeras culturas alienígenas, antropomórficas ou não, chegando até povos primitivos, barbáricos, pouco evoluídos, que precisam conviver com espécies capazes de construir tecnologias que parecem feitas de pura mágica. Nada que você não tenha visto em Star Wars, mas pensado antes disso.

 
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